UEやGodotいじり中の趣味人🔧 ゲーム制作ツールやインディー情報をつぶやく / イベント参加記録多め / 自分のペースで更新中 学生や初心者さんと一緒にのんびり制作楽しみたい

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Godot 4.7のRC近づいてるニュース見てすぐ試したくなったんだけど、豆苗育てるみたいに焦らず少しずつ環境整えてからがいいかなって迷い中。 まずは基本の影とライティング見直してみたら、湿気の多い部屋でも思ったより柔らかい雰囲気出せて。
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それで小物配置試したら最適化の壁にすぐぶつかって肩が重くなったけど、無料アセット活かして自分のペースで調整したらなんか面白くなってきた。 新バージョン追いかけるのと今の手持ちで工夫するの、どっちも大事なんだろうな。
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Godot 4.7 RC触ってみようと思って軽くプロジェクト開いたら、湿気で熱持ちやすいPCがすぐファンが回り出してびっくり。慌てて閉じて一回部屋の換気した。 新機能試すのワクワクするけど、自分の機材の限界も同時に見直さないとだめだなって毎回思う。
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新しくGodotのAndroidエディタ話見てスマホだけで完結したい衝動出たけど、結局ノートPCの安定取っちゃう自分がいる。インディーで毎日そんなツールと環境の折り合いつけてる人多いよな。 みんなの制作環境のバランスどうしてるか自然と気になっちゃう。
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ねむねむゲームラボ retweeted
α2バージョンアップを昨夜行いました。 主な変更点は #インディゲーム #indeigame ◎魔法のバランス調整 ⚡雷魔 サンダーボルト:HPの高い敵を優先に狙う。ヒット時0.5秒のスタンを追加 スパーク:周囲の敵3匹まで連鎖するように変更 →サンダーボルトは対ボス用として固有のメリットが生まれました。 🔥火魔 ファイアーボール:威力を少し上昇 火魔は十分強いため、使用率の低いFBのみ微強化 ⛄氷魔 ブリザード:全体魔法から自キャラを中心にした範囲へ ランキング上位が全員ブリザードを取っていたため、必須スペルになっていました。そのためナーフ。スキルレベルを上げれば以前の範囲に戻ります。 アイスバレット:ハメを防ぐため、ボスには連続凍結しない仕様を追加 ⚔剣魔 スラッシュ:クールダウンを減少 剣はロマンビルドを目指していて、近距離DPS最強になるように今後も調整予定です。 🌟星魔 スターレーザー:クールダウンを減少 メテオシャワー:クールダウンを減少 星魔法はクールダウンが長い代わりに威力が高かったですが、単体ビルドが弱かったのでスキルポイントを振ると見合った効果が得られるように上方修正 ☠毒魔 ポイズンボール:着弾すると毒のフィールドを生成する魔法を実装 ポイズンミスト:範囲が弱すぎたので新ブリザードと同じ仕様へ 毒はDOTダメージを付与するビルドになります。 呪魔:新魔法系統 カーススピア:三体まで貫通する槍。命中した敵に呪いを付与し、呪い状態の敵は被ダメが1.1倍になります。5スタックまで累積。 ダークエナジー:状態異常になっている数が多いほどダメージが増える魔法。他系統とのシナジー用です 新系統呪を実装しました。いろんなビルド研究待ってます! ◎魔法系統全体 2系統まで取得のスキルポイントを1で統一しました。3系統から取得ポイントが増え、2系統まではデメリットなく取れます。 1系統のスキルポイントを多く振ると各系統が強化される「系統マスタリー」を実装しました。 1系統のみの特化型も強くなります。 ◎装備関連 装備のレベルアップした際に以前はメインステータスの強化のみでしたが、ランダムで装備能力のどれかが上がるようにしました。魔法CD短縮なども上がる可能性があります。 杖にスキルレベル 1の効果がつくようになりました。スキルを振ってない魔法でも使えるようになります。 ボスのアイテムドロップ判定が2回行われます。 「まおう」は必ずレジェンダリー以上を落とすようになります。 装備にジェムを実装。 装備アイテムは稀にソケット付きアイテムになっていて、ジェムを装備することができます ジェムはアイテムを売却した場合に、その武器が持っている能力を一つだけ持ったジェムになることがあります。 ◎スコア関連 ハイスコアが討伐数でなく、到達ステージ x 経験値 x 装備パワーを総合したポイントになります。 最も影響が大きいのは到達ステージです。 ◎ゲームバランス調整 基本プレイ時間が一定になるように、モンスターの沸き速度が速くなりました。 ナイトメア/ヘル到達時が顕著です。
ゆっきーの冒険は、月曜にバランス調整してレギュレーション6にアップデートします ・雷魔法が不遇なのでリメイク ・ボスドロップ専用アイテム作る ・装備での上振れを起きやすくする ・ブリザードが強すぎるので少しナーフ ・ファイアーボールが弱いのでバフ
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