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#スーパーゲ制デー #スーパー開発デー UE5初心者によるゲーム制作記 60日目 毎日進捗動画投稿中
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「ローグライク」がローグにインスパイアされた、ハードコアなパーマネントデスを採用したゲームで、「ローグライト」がそれよりもライト層向けにパーマネントデス要素を緩和したゲームという認識であってます?
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オープンワールド・アクションJRPG・個人制作 183日目 #ゲーム制作  ナイアガラで海鳥(暫定)を追加。カモメが無かったんでとりあえず鴉なんですけどね。  矢で撃ち落としたくなるけどパーティクルって当たり判定取れるんだっけ?ナイアガラの使い方ももっと勉強しないとですね。  将来的には、ちゃんとしたスケルタルメッシュをVATなんかにして立体感出せるようにしたいです。
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#ゲーム制作 #ゲーム開発 ハーフアニバーサリー  実は本日、UE5の勉強と Xへの毎日進捗投稿を初めて半年の節目を迎えました。そしてたぶん、今日・明日中にはフォロワー1000人の大台を突破します。  RT元は半年前の僕。半年でここまで成長出来ました。 初心者が処女作でいきなり、オープンワールド・アクションRPGの制作を始めるとか、無理・無茶・無謀もいいところですが、この調子で進めば年内にはアルファ版の完成までこぎつけられそうに思います。 ここまで毎日継続してやってこられたのも、ひとえにリプやRTやイイネで応援してくださった皆様のおかげです。これからも毎日投稿を続けていこうと思いますので、今後ともよろしくお願いいたします。
#ゲーム制作 #ゲーム開発 UE5でアクションRPGを作りはじめました。 まだ何もない場所から、 少しずつ形にしていくつもりです。
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オープンワールド・アクションJRPG・個人制作 182日目 #ゲーム制作  縄梯子もインタラクティブ化。 こうなってくるとマストの先端付近にカモメとか飛ばしたいですよね。
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オープンワールド・アクションJRPG・個人制作 181日目 #ゲーム制作  飛び込みだって出来るさ!そう、オープンワールドならね!  船を物理演算で浮かべることに拘っていた理由がコレ。甲板から海に飛び込みたかった。
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Game dev progress. Day 180 #gamedev #indiegame #ゲーム制作 Even an aristocrat won't escape unscathed if they piss off the blacksmith. たとえ貴族であろうとも、鍛冶屋を怒らせればただでは済まない。
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オープンワールド・アクションJRPG・個人制作 179日目 #ゲーム制作  刀:斬撃および刺突武器。踏み込みの距離が長く高い攻撃力を持ちパリィ性能も高い。  刀は見た目だけで差別化できているので剣とそんなに変わらなくてもいいかな。攻撃時に吸い付くホーミングアタックの距離がちょっと長いぐらいで。
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森の国の端に和風テイストの地域があるので、その地方の主武器になると思います。  砂漠・海・雪の国では入手が難しい武器種で、欲しければそこまで買いに行くことになるんじゃないかな。 もしくは交易商から高値の出品を見つけて買うとか。
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オープンワールド・アクションJRPG・個人制作 178日目 #スーパーゲ制デー  正面から入れないのなら、テラスから侵入すればよいのです。見つからずに侵入するには雨の日が最適。  衛兵に見つからずに侵入して親書を盗み出す盗賊プレイとか、暗殺ギルドで暗殺プレイとかしたいですよね。
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スタミナ入れないとまずいですよねこれ。どこまでも際限なく登れるようだと管理が大変。
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個人制作進捗 176日目 #ゲーム制作  もちろん操船もあるよ! これ、船は完全固定されてるのに、凝視してるとだんだん揺れてるように見えてくるから不思議。 海戦の実装は...どうしようか悩み中。リプ欄へ続く
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ところで船のシーンでよく耳にする「ヨーソロー!」って英語の操船用語だと思ってたけど、「宜しく候」を語源とする日本語だって知ってびっくり。
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オープンワールド制作進捗 177日目 #ゲーム制作   動画12秒目あたりでクロスヘア(画面中央右寄りにある白い点)が指している遠くの山まで、たぶん5km前 後の距離。
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オープンワールドARPG・個人制作 175日目 (注:音が鳴ります) 初公開情報、このゲームには4つの国が存在します。 1.砂漠とオアシスの国 2.海と魔法学園の国 3.大森林に覆われたエルフの国 4.濃霧に覆われた大湿地と万年雪に閉ざされた山脈の国 動画の場所は霧と雪の国「ミストランド」  来週のUE5.8の正式リリースをもって、いよいよオープンワールドマップの制作を開始します。(今まで投稿していた背景は全て仮素材) 全マップの広さは、そう... かなりデカい。(語彙力)  広くてもスカスカでは意味がありません。 小さくしてでも凝縮すべき…なのは解ってるんですが、各国の国境付近には大規模戦争が行われる戦場がいくつかあるという設定なので、どうしても大きくせざるを得ず。
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今気づいたけど、この鹿の群れオスしかいなくない?
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船は当初、浮力コンポーネントの物理演算で浮かべてたのだけど、作って乗船してみるとカメラが波に揺れてバチクソ酔うんでダメだコレでした。  船にだけ当たり判定のある透明な板ポリゴンを海面全面において、船はその上を滑る&若干のフェイク揺れを付けるという実装がたぶん正解。
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海戦を実装すると、大砲の撃ちあいになるけど、そうすると大砲が普及している世界線になるんですよね。  それだと陸の戦争シーンで、大砲が登場しないのは何故なんだぜ?となってしまいます。  この合理的な理屈付けが思いつかないんですよね。 接舷しての近接戦は想定しているけど、大砲は... うーん、どうしたものか。
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天候や環境音や昼夜にあわせて行動を変えるNPC、ちょっとしたことでもアニメーションする作り込み、そういうのを immersive っていうんですね。 そういえばそうでした。Skyrimでイマーシブで検索したMODをモリモリに入れて遊ぶのが好きでした。 ああ、僕はイマーシブが好きなんだな。無自覚に目指してたけど、今ハッキリ言語化出来た気がする。
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狩りがしたい? 安心してください。 弓もクロスボウもちゃんとありますよ。 フィニッシュシーンのキルカメラもね!
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オープンワールドARPG制作進捗・174日目  「操作していて心地よいゲーム」を目標に制作していきます。 「ハイ、どこでもトラバーサル~」ヒカヒカヒカーン! 英語圏の人には伝わらないネタを平然とぶっこんでいくスタイル。 #ゲーム制作
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あれ?よく見たら黒子の影が出ちゃってますね。 いつ先祖返りしたんだ…
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