أبني منزلي على شاطئٍ ناء، أبدأ وأخيرًا بقراءة كُتبي الكثيرة التي لم أقرأها بعد اتنقل بين صفحاتها صفحةً تلوَ الأخرى وأستعيد وقتي الذي أضعته. مُشرف @DB_Arabic

Joined November 2019
6,254 Photos and videos
Pinned Tweet
24 May 2021
📌
5
50
160
منورين شباب
Jun 13
i made a map of everyone on twitter! yes you're on there too ^w^ every account is placed next to the people they talk to, so you can find out where you are, which cluster claimed you, and exactly who you're stuck next to atlas.tiago.zip?ref=launch_t…
10
11
8,526
من كتاب The Annotated Anuad التشيمرز ( المتغيرين، الذين أصبحوا لاحقًا الدنمرز) ثم يقول عن الدنمرز ( الملعونين) هذي دلالة مباشرة على أصل الدارك إيلفز الي يشير بالضرورة لحقيقة أن خلقتهم الحالية أساسًا معيوبة وإنهم ينتمون لعرق آخر وإن تغيرهم لدارك إيلفز ماهو إلا لعنة #Morrowind
3
8
1,548
هالكتاب صريح بانتقاده لمعبد الترايبيونل ويجزم بأكثر من موضع بدوغمائية سياستهم حيث أن الاوردينيترز توجههم اختطاف وتعذيب وقتل الي يخالفون عقيدتهم ويتهمونهم بالهرطقة مباشرة على أقرب محاولة لكشف الأسرار ويقول بصريح العبارة إن كبارية كهنة المعبد همهم الوحيد هو السلطة والرفاهية
1
486
بشكل عام، الدنمرز قد تكون سبب لعنتهم هي خيانة النيرفار بس الي يخليني استغرب هو ليش الآشلاندرز كذلك ملعونين ماهو على كلامهم وفكرهم يعتبرون داعمين للنيرفار وعدو مباشر للعوائل الكبرى فليش تشملهم اللعنة يا إما اللعنة كيس كبير من كاتب الكتاب أو إن الآشلاندرز لهم نصيب من الملعنة
1
182
صالح retweeted
16 Dec 2024
شرح بسيط بيفيد كل الي ناويين يلعبون The Witcher 3 أو ماقدروا يستمتعون بقيمبلاي وتحديدا كومبات اللعبة إن شاء الله الشرح واضح ومفهوم ويفيدكم بهالتحفة 🌹 #TheWitcherIV
63
84
1,263
107,781
صالح retweeted
Replying to @ProfKujoo
يعتمد على الغاية الشخصية من اللعب .. هل غايتك المتعة البحتة، أم التعمق والتحليل وبالتالي يحصل اندماج كامل؟ في الحالة الأولى لا أظن أن هناك مشكلة ما دام معيارك هو المتعة فستحدد خيارك مباشرة وأنت تلعب، ببساطة اذا مستمتع بالاثنين تواصل وربما تضيف ثالثة.. أما في الحالة الثانية فهو غير ممكن حتى من ناحية نظرية .. التعمق والاندماج في تفاصيل لعبة دسمة والتركيز مع الحوارات والقصة وتشعباتها بالإضافة للقيمبلاي، يجعل من لعبة واحدة في حد ذاتها عبارة عن لعبتين أو ثلاث ألعاب متداخلة يصل بينها رابط قصصي فقط. يعني في الحالة الثانية اضافة لعبة أخرى تخرب قدرتك على الاندماج الكامل ولقط التفاصيل، حتى لو تعتقد انها لا تؤثر ويمكن الخلط بين لعبتين، لكن عقلك من ناحية علمية لا يشتغل بهذا الشكل.. ستفقد الكثير من التفاصيل بسبب التشتت الناتج عن عدم تواجد رابط بين الاثنين لا محالة
1
1
5
1,809
وشرايكم بفكرة ان الواحد يلعب لعبتين تختيم بنفس الوقت وهل تدعمونها ؟ ابغى اتاكد من شغلة معينة
161
1
63
61,081
صالح retweeted
#ResidentEvilRevelations: 4/10 ✅ وين أبدأ ووين أنتهي.. ريفليشنز 1 لعبة سوّت كل شي غلط ممكن الواحد يسويه في لعبة رزدنت إيفل. السلسلة قدمت أيقونات في مجال الرعب وتحف فنية في الأكشن، وهنا الجزء هذا رغم أنهم روجوا له وقتها على أساس يكون "عودة للجذور" من ناحية الرعب والبقاء، لكن اللعبة هذي بالحقيقة ما تعرف وش تبي تقدم. يقال عن ريزي دايما أنها سلسلة عندها اضطراب بالهوية، لكني أختلف، لأن أغلب الألعاب بالسلسلة تعرف وش تبي تقدم وبتلاقي فيها تصميم زين للعب والمواجهات والمراحل مهما كان التوجه، وإذا شطحت بشي يكون بمناطق قليلة محددة، مثل كيف نهاية بعض الألعاب الكلاسيكية على آخر نص ساعة تركز على الأكشن ومواجهة بعض البوسز، أو كيف RE4 تقدم أعداء مرعبين مثل الـ Regenerador بمناطق قليلة، جرعة سريعة ومركّزة بيتذكرها اللاعب وتترك أثر زين على التجربة. كسر الرتم لازم يكون شي مدروس وموزون. الآن بخصوص ريفليشنز، اللعبة تبدأ 'على أساس' أنها لعبة رعب، أقدر أقول حتى الأجواء كانت ممتازة، لكن من البداية اللعبة كريمة جدًّا بالرصاص والعلاجات، و -لسبب ما- واحد من الفريق شاف أنها فكرة زينة نخلي اللاعب يستعمل الـ scanner على أساس يكشف علاجات ورصاص، مع أنها بأغلب الأحوال مالها حاجة أصلًا. غير أن توزيع الموارد باللعبة ماهو ثابت. اللعبة تروج لنفسها على أنها survival horror وتسوي نفسها كذلك بالبداية، لكن توزيع الموارد أكثر شي فوضوي بالحياة. كل ألعاب البقاء بالسلسلة تعتمد بشكل مبدئي على توزيع ثابت للموارد، وتثق باللاعب أن يستغلها بأفضل شكل ممكن على مدار اللعبة، لكن الشي هذا ماهو موجود بريفليشنز. اللعبة ترمي موارد بشكل عشوائي على اللاعب خصوصا بالسكانر، لكن حتى خارج إطار السكانر بترمي اللعبة موارد ما يعرف اللاعب وش هي إلا لما يلوّت ويشوف نوع الرصاص اللي بتعطيه اللعبة، وتختلف النتيجة حسب كمية الأغراض اللي مع اللاعب، اللي هو شي وجوده بذاته ماهو مشكلة وتقدم في Dead Space بشكل ممتاز بدون ما يكسر شي، خصوصا أن اللوت أغلبه يطيح من الأعداء، لكن ما أقدر أقول نفس الكلام عن ريفليشنز اللي توزيع الأغراض فيها كان يعمه الفوضى، والنظام الديناميكي شغلته مجرد إنقاذ اللاعب لما تنفد موارده بعدما يفرط باستعمالها. لكن في غمضة عين بتلاقي اللعبة تحاكي أسلوب RE4 و RE5 بتقديم مواجهات أكشن بـ waves بسيطة من الأعداء، في أغلب هذي الأوقات يكونون الأعداء هذول هم الـ hunters أو الأعداء الطبيعيين (Ooze)، وهنا لازم يستعد اللاعب لمواجهة دوامة من التكرار اللي ما ينتهي على مدار اللعبة كاملة، وإذا حاولت اللعبة تنوّع شوي بالأكشن بتلاقيها ترمي على اللاعب الذئاب في مراحل الثلج، واللي حتى هي من أول مواجهة بتلاقيها تتكرر عليك على مدار اللعبة مهما كانت الشخصية اللي تلعب بها. وهنا فيه مشكلة، ولا واحد من هذول الأعداء تصميمه زين، ولا حتى الـ level design فيه أي جهد مبذول، مافي ولا منطقة مميزة عن الثانية من ناحية كيف تستغلها لمواجهة الأعداء أو حتى كيف تضغط عليك وتخليك تنتبه للمحيط، الظروف دايما نفسها والأعداء بنفس السلوك ونفس الغباء ونفس طريقة التعامل معهم، واللي هي -spoiler alert- تطلق عليهم وبس. بخلاف RE4 و RE5 اللي يقدمون أعداء متنوعين، بعضهم عاديين يضربون بيدهم، بعضهم يرمون من بعيد فؤوسهم أو قنابلهم، ومنشار، وأعداء عندهم دروع، وغير هذا الكثير والكثير واللي مجرد البيئة تفرق أحيانًا بقتالهم، ريفليشنز تقدم أعداء أكثرهم منسوخين من بعضهم ومافي أي طريقة مختلفة للتعامل معهم، مجرد اسفنجات تطلق عليهم لين يموتون بشكل طبيعي وبدون أي تفكير أثناء المواجهة، حتى الأعدء اللي "يطلقون" بيكونون بالعادة قريبين منك إذا مب لاصقين فيك، وهذا الشي يخليهم عديمين قيمة. اللعبة في الموية بتخلي أسماك تهاجم اللاعب أو نوع معين يقفز عليك ببساطة وشغلتك تطلق عليه وهو فوق الموية، ويمكن هذا أقصى مستوى تنويع تحاول اللعبة توصله. أما عن البوسز، اللعبة فيها بعض أكسل الزعماء اللي ممكن تلاقيهم في أي لعبة رزدنت إيفل تركز على الأكشن. البوسز كلهم عبارة عن اسفنجات اطلق عليهم لين يموتون، مافي فكرة أو قيميك أو شي، مجرد مكان مفتوح فيه واحد ضخم. البوسز حتى بالأجزاء الكلاسيكية (أجزاء الكاميرا الثابتة) كانوا أحيانا يتطلبون فكرة معينة، مثل كيف تهزم النيمسس عن طريق السلاح وأنك تخلي البوس في المكان المناسب وقت إطلاق النار، لكن هذا الاستثناء والبوسز المتميزين قلة (باستثناء كود فيرونيكا)، أما أجزاء الأكشن دايمًا تقدم شي أفضل من اللي في ريفليشنز اللي ما تعبوا فيها المصممين أنفسهم ولو شوي. هذا باستثناء البوس الأخير اللي كان له فكرة بسيطة، حاول تكون وراه لما يضربك، تحديدا بزاوية دقيقة تخليك تشوف ظهره وتضرب نقطة الضعف. ماهو أكثر قتال عبقري بالكوكب، بس على الأقل فيه فكرة، وله فيز ثاني يصير يرسبن نسخة منه يوم يضرب وأنت لازم تحدد الحقيقي بينهم وتروح وراه، وبالفيز الثالث يظهر قلبه ويصير قابل للهجوم من الأمام. ليش مافي بوسز فيهم ولو شوي من الفاينل بوس حق ريفليشنز؟ تصميم المراحل باللعبة هذي.. أظن "إعاقة تصميمية" أنسب وصف أصفها فيه. وهي الأخرى ما فكروا أكثر من دقيقتين وهم يركّبونها على بعضها. تكلمت عن مراحل الأكشن بما فيه الكفاية، لكن هيكل العالم أو السفينة كان تعبان أيضًا. اللعبة بتمشّي اللاعب بمسار خطي بشكل كامل، أنت عندك هدف واحد توصل له وبالعادة يتحدد بالخريطة، لكن بنفس الوقت اللعبة بتخليك ترجع لأماكن زرتها مجموعة مرات، لكنها نفس الممرات اللي أنت رحت لها سابقًا مع نفس الأعداء اللي واجهتهم فيها أكثر من مرة. خلنا نوقف شوي ونطالع بأجزاء الرعب والبقاء، ريزي1 و 2 و 3 وكود فيرونيكا وحتى 0، كيف كانت مراحلهم مصممة؟ ببساطة الماب كامل أو حتى المناطق المنفصلة كانت متماسكة ومتفرّعة، تعطي اللاعب حرية الاستكشاف وتترك بنفس المنطقة أغراض تحتاج غرض ثاني لاستعمالها، أو أبواب مغلقة تتطلب مفتاح معين، أو لغز يحتاج تلميح أو حل بمستند معين أو ضمن البيئة نفسها. وهكذا اللاعب يرتب أولوياته من ناحية المناطق اللي يستكشفها أول، ويربط الأغراض المطلوبة بالأهداف وأماكنها، وبالعادة في طريق العودة للأماكن المطلوبة فيه بعض المفاجآت سواء كانت تفيد اللاعب أو غير سارّة، فيه تغييرات تطرأ على الماب هنا وهناك مع التقدم وما يستوعبها اللاعب إلا لما يشوفها. الآن خلونا نشوف ريفليشنز بإيش تستفيد من الباك تراكنق؟ الشي اللي تسويه هو -spoiler alert- ولا شي. فيه مجموعة أسباب، أولها أن نظام اللعبة هو نظام حلقات، وكابكوم ما كان ودهم يصممون ماب ممكن يضيّع اللاعب وهو يستعمل جهاز محمول ممكن يشغله دقايق ويطفيه، بس على كذا ليش حاطين الـ back tracking أصلًا؟ الغرض بكل بساطة من اللي شايفه هو لإعادة استعمال الماب وحلبه بدل تقديم مناطق جديدة ممكن ما تسع في جهاز محمول مثل 3DS، لكن الشي هذا المفروض يخليهم يطلعون من المحدودية التقنية باستغلال جيد للمناطق والميزانية التقنيّة المتاحة عندهم، بس فريق التطوير ما فكر بهذا الشكل الظاهر ولا حاول يقدم أي شي. النتيجة هنا أن إعادة التجول بنفس الأماكن وتمتيرها صار شي يقتل رتم اللعبة ويضيع عليك وقتك، واللعبة تعرف أنها فقيرة بالمحتوى، فقيرة بالأعداء وما فيها أي تنوع، لهذا السبب تحاول تخلي بين الاستكشاف (إذا افترضنا فيه استكشاف) والمواجهات المباشرة كمية مشاوير، والكثير من جزئيات السباحة اللي تاخذ وقت طويل جدا، ما أستغرب إذا وصل مجموع دقايق السباحة في تختيمتي 30 دقيقة كاملة على مدار 8 ساعات، وهذا وقت طويل جدا أقعد أسبح فيه بدون ما أسوي شي، والعجيب أن اللعبة بدل ما تقدم ذروة في نهايتها قررت تسوي جزئية سباحة أخيرة في آخر مهمة باللعبة حرفيا، والجزئية ذي تشكّل غالبية الوقت اللي تقضيه بالمهمة لأن الباقي عبارة عن مقطعين/تسجيلين تشوفهم وبوس فايت. هذا غير جزئيات الهروب اللي تقدمها اللعبة، كل أجزاء ريزي فيها بالعادة جزئية هروب بالنهاية، وإذا كان فيه مطاردة بالمنتصف تكون قصيرة، وتنتهي في ثواني، لكن Revelations تقدم ثلاثة جزئيات هروب مع timers، وكم جزئية ثانية بدون timer لكن السياق يقول إنك لازم تطلع من هذا المكان لذا هي جزئية هروب، وهذي الجزئيات أيضا بتطلع من خشم الواحد وهو يلعب. وش بقى للعب إذا أنا جالس أتمشور أو أركض أو أقضي أغلب وقتي بالسباحة؟ لكن هذا ما يشرح ليش اللعبة تحاول تعطي اللاعب سياق وأهداف غريبة مافي منها فايدة غير التمطيط، مثلًا بمهمة بيقول صاحب البطل أنه طيّح المفك على الأرض ولازم نرجع للمكان اللي طيّحه فيه ونستعمل scanner عشان نلاقيه وبعدين نرجع للباب اللي حصلناه، أظن تكلمت كفاية عن مشاكل الرتم باللعبة وكمية التمطيط وخياس تصميم المراحل، خلني أتطرق الآن لأسلوب اللعب اللي هو شي كان معروف بالامتياز بالسلسلة من RE4 وأنت طالع. اللعبة حاولت تجدد في أسلوب اللعب، لكنها خطوة للوراء من نواحي كثيرة من ناحية الأكشن. اللعبة ما فيها نظام الهيتبوكس الديناميكي اللي أسسته RE4 واللي يخلي اللاعب يضرب القدم أو الراس ثم ينفذ ضربة عن قرب تساعده بالتوفير وإدارة الحشود، بل شالت هذي الفكرة وأضافت شغلتين: 1- العامل اللي يخلي الأعداء يترنحون الآن هو بالعادة meter يتعبى ويخليهم يدخلون بالحالة اللي تسمح للواحد أنه ينفذ ضربة يدوية، وممكن يتعبى أسرع إذا الواحد ضرب أماكن معينة عند العدو، أو في حالة الهنترز تضربهم وسط الهجوم، والميلي نفسه مخلينه قابل للشحن عشان يسبب ضرر أكبر. حركة ما منها فايدة وشغلتها تبطّئ إيقاع اللعب وبس، ما تفيد الأكشن بأي شكل من الأشكال. 2- اللعبة فيها أسوأ ميكانيك دودج بالسلسلة. أول لعبة قدمته كانت RE3، وما كانت تعتمد عليه وكان يبقى فيه مخاطرة وممكن تكون مراوغة العدو مستحيلة إذا كنت حاشر نفسك في زاوية، لكن ريفليشنز قدمت نظام دودج عبقري: وقت الهجوم حرك القير لأي جهة. الشي ذا كفيل يخلي الواحد يراوغ بسهولة وأحيانا لقيت نفسي أراوغ بالغلط حتى، نظام غبي مدري كيف فكروا يحطونه ويكسر الفاينل بوس اللي هو المفروض أحسن شي باللعبة. لما ندمج قرارات القيمبلاي التعبانة اللي تكلمت عنها، وضعف تصميم المراحل وقلة المواجهات المتجددة وسوء البوسز، كذا ببساطة سوت اللعبة كل شي غلط بمعيار ألعاب البقاء الكلاسيكية، وكل شي غلط بمعيار ألعاب الأكشن، حاولت ألاقي جانب تصميمي واحد قدمت اللعبة فيه مستوى زين لكن ماني ملاقي أي شي فعليا. من ناحية القصة، قصص ريزي ما عمرها كان 'واو' لكن ريفليشنز ممكن تكون أسوأ قصة رزدنت إيفل شفتها لأسباب كثيرة، غير أنها من أول الأجزاء اللي حاولت تغير وتضيف للور السلسلة وما أشوفها توفقت. هي اللعبة طَموحة بشكل غبي، بتحاول تقدم مدينة متطورة حصل لها نفس اللي حصل لراكون سيتي، كارثة خرجت عن السيطرة واضطروا يدمرون هذي المدينة. هنا مليون سؤال يطرح نفسه، واللعبة بتقدم منظمتين أساسيتين جديدتين هم FBC و Veltro، بترمي مجموعة شخصيات بعضها قديمة ومعروفة وبعضها جديدة بالكامل. النتيجة فوضى بالسرد وعفسة متكاملة الأركان، بالخامس ما كان أي ذكر لـ FBC وكيف أنهم صاروا جزء من BSAA بالنهاية، بل نعرف فيه أن المنظمة تأسست بعد حادثة راكون بوقت قصير وبدعم مباشر من الـ UN، حكاية مختلفة عن الموجود في ريفليشنز. لكن بما أن ريفليشنز صدر بعد الخامس، كابكوم فعليا تعتبر الريتكون اللي مسويه هو الكانون، لأن ملفات RE6 تشرح نشأة BSAA بنفس الرواية اللي بيعرفها اللاعب لما يلعب ريفليشنز، والله أعلم ايش التفاصيل اللي بيخلونها أو يغيرون فيها مع الريميكات. وعندي سؤال ثاني، هو ليش مافي ذكر لفايروس T abyss بالخامس مع أنه المفروض شي متطور وهو وقتها بحوزة Tricell؟ تفصيلات مثل هذي سهل تلاحظها لكن الواحد مع ألعاب ريزي بيتعب إذا قعد يركز بكل تفصيلة. بغض النظر عن التناقضات، اللعبة قصتها ميتة، ما تضيف شي لشخصية جيل وكريس وبالعكس هم أكثر ناس ينساق عليهم رايح جاي بالقصة هذي، العلاقة بين قائد BSAA وقائد FBC والمكايد اللي يسويها كل واحد بالثاني عبارة عن فلم هندي، واللعبة تحاول تسوي غموض لكن مافي أي تلميحات أو تفاصيل أنت كل اللي تسويه بتنتظر الشخصيات تكب العفش قدامك، والفيلين تحديدا يدخل قائمة أنوم الفيلينز بالسلسلة حتى مافي تمهيد للخطط اللي يسويها بس فجأة يطلع يقول أنا سويت كذا كذا وبعدين يهايط وينفضح نهاية القصة وبعدين يقول أووه أنا قللت من شأنكم وما أخذت حذري...الخ أكثر شخصية مبتذلة بالكوكب، حتى ماركوس في RE0 كان شخصية أفضل بكثير مع بناء أفضل. اللعبة فيها جوانب زينة، أولها المظهر الممتاز بالنسبة للعبة نازلة على جهاز مثل 3DS. أدري أنا جالس العب الريماستر على بي سي، لكن رحت أشوف نسخة 3DS ولقيت أنها ما زالت تُعتبر مبهرة جدًّا بالنسبة لذاك الجهاز، وين تلاقي لعبة تقدم موديلات شخصيات بهذي التفاصيل وتاثير ماء جميل لهذي الدرجة وتقدر تغطس فيه بعد (شي بيكون ثقيل على الجهاز)، وتأثير كويس للمطر والانفجارات...الخ. طبعا ماهي بمستوى ألعاب PS3 وماهي بمستوى RE5 اللي نزلت قبلها بثلاث سنين، وحتى من ناحية ذكاء الأعداء وعددهم بشكل متزامن وحقيقة أن المراحل مساحتها صغيرة جدا، اللعبة باين أنها بالنهاية لعبة جهاز محمول ومحدودة بمحدودياته، إلا أنها تبقى أجمل لعبة شفتها على هذا الجهاز وتبين كيف MT Framework محرك مرن بشكل خارق، وما أدري ايش السحر الأسود اللي استعملوه المبرمجين عشان يشغلون اللعبة على هذا الجهاز. خلاصة الكلام RE Revelations قد تكون أسوأ لعبة مرت علي من السلسلة إذا استثنينا الأجزاء الاستهبالية، هذا لأنها ما قدمت مستوى جيد لا بمعايير ألعاب البقاء من السلسلة ولا بمعايير ألعاب الأكشن، لا من توزيع الموارد، ولا من تصميم المراحل أو تصميم الأعداء أو القيمبلاي، ولعبة تعاني من اضطراب بالهوية فعلًا لأنها ما تعرف وش تبي تقدم، وحاولت تخلط بين توجّهين لكن ما فلحت، وكتابتها أيضًا شي ما يطلع إلا من ولد عمره 5 سنوات بالكثير. يمكن أرجع للعبة بعدين أشوف الـ Raid mode لكن حاليا ما أقدر أقضي دقيقة وحدة إضافية باللعبة ذي.
70
7
108
53,683
هازفات انتابوليس من أحسن الشخصيات بمورويند والسبب بكل بساطة إنه يحاول ينظر للمواضيع السياسية والتاريخية والاجتماعية بنظرة شمولية وفلسفية عكس كايوس بالذات بعالم يقتات على البروبقندا يعيش افراده على واقع مشوه هو يعطيك هالصراعات بمنظور محايد مثل الخلاف على النيرفارين #Morrowind
1
4
1,141
الكيال لو يدري اني مانمت ٣ ايام بعد التيزر ذا وش بيسوي
Jun 12
استاذي دعس العطب❤️
10
60
11,170
لعبة تركت فيني أثر ماتصورته، احب حوارات زاك اكثر شيء لان كلها تعلمها برحلته وعشناها من الصفر مع انجيل وسردية اللعبة تزيد تعلقك بعبارات بسيطة مثل "احتضن أحلامك" لانها جت بالوقت الصح ومن الشخص الصح وزادت قيمتها مع الوقت لين صارت ثيم أساسي بقصة السابع... اعشقها #CrisisCore #FF7
6
3
52
2,643
تويتر شوي ويطق باب بيتنا عشان اشترك بريميوم... تسويقهم بثر لدرجة تثير الحنق
4
10
1,265
صالح retweeted
مراجعتي للعبة 007 First Light 🔗youtu.be/H0wYfDbyv50
4
25
111
23,500
شتويات أغرب من النعيم ⏳
8
1
43
3,646
عن أوس بن أوس رضي الله عنه قال: قَالَ رَسُولُ اللَّهِ ﷺ: " إِنَّ مِنْ أَفْضَلِ أَيَّامِكُمْ يَوْمَ الْجُمُعَةِ : فِيهِ خُلِقَ آدَمُ، وَفِيهِ قُبِضَ، وَفِيهِ النَّفْخَةُ، وَفِيهِ الصَّعْقَةُ ؛ فَأَكْثِرُوا عَلَيَّ مِنَ الصَّلَاةِ فِيهِ ؛ فَإِنَّ صَلَاتَكُمْ مَعْرُوضَةٌ عَلَيَّ "
1
11
30
1,805
صالح retweeted
نزل المقطع youtu.be/b2bFgCg6hos?si=cD82… وترا الثمبنيل هذا حصري لكم يا نخبة النخبة في X
6
7
18
1,372
『STRANGER THAN HEAVEN』先行プレイレポート。 街を歩けばゴロツキに襲われるけど、日本刀だって素手でパリィできるから大丈夫。それが“漢”だ news.denfaminicogamer.jp/kik… どこ見ても画になる大正/昭和日本の風景と、スマホのノリで刃物が出てくる終わりきった治安をダブルで楽しめた #SummerGameFest
66
1,235
6,121
1,112,692
صالح retweeted
a música triste é de lei vtncccc
38
1,566
9,268
333,222
راداقون دخلت عليه قبل اخوياي كلهم وقتها وهزمني بأول كم محاولة، المهم اني رحت قلت لهم اني عند افضل بوس أخير بالسلسلة من المتعة الي شفتها وعلى أمل إن فيه فيز ثاني أسطوري لين خلصت الفيز الأول وجاء الالدن بيست بعصها وصار أعفن فاينل بوس... #ELDENRING
اخييييييييييييييرا ورسميا اقدر أقول ختمت ايلدن رينغ بكل الزعماء البوس الاخير بصراحه خييييبة أمل، تمنيت لو كان راداغون له فيز ثاني كان بيكون افضل بكثير #ELDENRING
16
23
8,653
بوس خرافي تصميميًا -كلعب- وحتى شكليًا، وتقنياته الهولي رهيبة وسلاحه أسطوري بس انقتلت امكانياته مع الأسف
2
5
732