de retour sur X mais en mode chill

Joined April 2025
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Je suis de retour alors si on se suivait, n'hésitez pas à me refollow 😉
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Hey @XboxSquadFr , ça te dit de faire une émission sur les (grosses) turbulences d’Xbox en ce moment ? 👀
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🎬 L’introduction des Knicks dans le mythique Tonight Show de Jimmy Fallon ! 👀🏆

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Entire Luna Abyss dev team Kwalee Labs has been laid off less than a month after release ➡️ gameinformer.com/2026/06/16/…
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Ciryl Gane 🇫🇷 est présent pour le match entre la France et le Sénégal. ⚽️🏆 🎥 IG/fifaworldcup

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🚨🚨💣 RECORD !!! KYLIAN MBAPPÉ DEVIENT LE MEILLEUR BUTEUR DE LA FRANCE EN COUPE DU MONDE !!! 🇫🇷 14 BUTS EN 15 MATCHES DE COUPE DU MONDE POUR LE KYK’S. 🤯 Il dépasse le RECORD DE BUTS EN COUPE DU MONDE QUI ÉTAIT DÉTENU PAR JUST FONTAINE 🇫🇷 (qui avait inscrit 13 BUTS EN UNE COUPE DU MONDE). 🥵
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Less than a month after launching Luna Abyss, its entire development team has been laid off. gameinformer.com/2026/06/16/…
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🚨 LA MARSEILLAISE RETENTIT AU METLIFE STADIUM DE NEW YORK !!! 🇫🇷😍 🎥 @M6

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Les fermetures probables de Ninja Theory, Double Fine ou Compulsion Games ne signent pas (encore) la mort de Xbox. Elles signent celle de la vision Spencer. Un edito signé @Fab_XS_ à partager et critiquer ;) xboxsquad.fr/xbox-ce-nest-pa…
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Xbox persiste et signe sur le fait que les exclusivités ne sont pas des paroles en l'air. Le problème, c'est que Xbox nous a appris à douter de tout, même de la parole officielle.
Replying to @JezCorden
These rumors are false. Gears of War: E-Day and Clockwork Revolution will stay exclusive. There are no conversations and have been no conversations to "reverse course." And as we said last week, players can continue to expect signature exclusives from us every year.
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Summarises my stance on all this stuff.
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très bientôt même 👇
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Matthew Ball, nouveau directeur stratégique de Xbox, réaffirme que Gears of War : E-Day et Clockwork Revolution resteront des exclusivités Xbox. Pas de machine arrière en discussion sur les exclusivités et les joueurs peuvent s'attendre à de nouvelles exclusivités chaque année.
Replying to @JezCorden
These rumors are false. Gears of War: E-Day and Clockwork Revolution will stay exclusive. There are no conversations and have been no conversations to "reverse course." And as we said last week, players can continue to expect signature exclusives from us every year.
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Ah bah ça, c'est sûr que si tu dis blanc lundi puis noir mardi et que finalement c'est gris le mercredi, ça ne te donne pas envie de croire en leur parole.
Microsoft denies rumors that it is "reversing course" on Xbox exclusives, addressing rumors spread by anon posters recently. ... But the discourse highlights the lack of trust people have over years of contradictory Xbox statements. OPINION: windowscentral.com/gaming/xb… 👇
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XBOX a fait 2 erreurs qui lui ont été fatales. Mauvaise gestion de ses studios (une mauvaise habitude récurrente) et l'abandon des Series trop rapide qui ont condamné le Gamepass a un succès relatif et c'est donc toute la stratégie qui s'effondre. Ceux qui vont en payer le prix :
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> les créateurs de jeu (studios qui ferment, licenciements) et ceux qui restent contraints d'être moins créatifs. > les joueurs avec moins de choix de créations originales et une forme de standardisation vers ce qui marche et rapporte C'est dommage, XBOX avait la possibilité de
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pousser ce médium vers quelque d'autre mais aujourd'hui ils vont se contenter d'être un autre PlayStation (perso j'apprécie les prods PS mais il ne faut pas que ça)
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Xbox, Playstation, Ubisoft, Embracer... Soutien à toutes les équipes touchées par des licenciements, fermeture de studio et autre "sauvegarde de l'emploi" ✊ Triste période pour le JV. Encore une fois.
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It’s heartbreaking to see what’s happening at Xbox right now. A lot of great people are being affected, and I don’t want to minimize that. But if we’re being honest, this has felt like a long time coming and I’m not sure this is the end of it. It may just be the beginning of a much larger reset across the industry. In the long run, I actually think that reset could be good for games and good for gamers. Xbox has struggled for a long time to identify, empower, and protect the key creative people and teams who could have kept the brand at the top. Even when we were making Ori with Xbox, it was clear that the main focus was still Halo, Gears, and Forza - even though gamer excitement around Halo and Gears had already cooled heavily after Bungie and Epic moved on from those franchises. The newer installments simply didn’t reproduce the same cultural impact those series once had. Meanwhile, Ori and the Blind Forest and Ori and the Will of the Wisps became two of the most critically acclaimed Xbox-published games after the 360 era. I always secretly hoped that Microsoft would see the value in what we delivered, that they'd selfishly turn Ori into their Mickey Mouse or a Mario'esque mascot. I emailed Phil plenty of times making my argument that Xbox should have their eyes on delivering magical experiences for kids and families as well, like Disney and Nintendo always have. Ori and Moon could've been the start of something new, but the powers to be were probably too focused on the past for that to happen. We’re still incredibly proud of what we delivered during our Ori era. Our partnership with Xbox produced two games that many players still see as shining stars in the Xbox catalogue. Microsoft still owns an absolutely insane catalogue of franchises. The potential is still enormous. The problem is and has always been that great games are not made by IP. They’re made by people. People who have passion and love for this medium, that understand what gamers truly want. If I were in charge of Xbox right now, I’d also radically slim down, refocus and try to bring back the passion for gaming that clearly existed in the Xbox halls during the 360 era. Xbox should be one of the strongest publishers in the world. With the brands Microsoft owns, that should honestly be fairly straightforward. But nostalgia alone is not enough. Nostalgia can get people to look into your direction, but after that, you still have to deliver the goods. You still have to make products that get players genuinely excited. Products that make gamers literally salivate. And to do that, Xbox has to bet on the right people. They need to find the Miyamotos, Tezukas, Sakurais, etc. within their own ecosystem - the people who actually speak the same language gamers do - and then support them, protect them, and trust them. Bet on those people - Not just IP. We've clearly seen now what happens when you own all the best IP in the world, but don't have the right people in charge to actually service those titles. The formula is really not that complicated: Ship better games than your competition. That’s it. If you consistently do that, you win. And given the scale that Xbox is operating at, they could win HUGE. Of course, pulling off a full reset inside a giant corporation is brutally difficult. But we’ve seen it done before. Apple in 97 was nearly dead and Steve Jobs turned it around by simplifying the company, focusing on beloved brands and shipping products people couldn’t wait to get their hands on. The playbook is already written out for you. From the outside, to people like me, it still looks like Xbox is sitting on an absolute goldmine. They just need to put the right people in charge of mining that gold.
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J'évite habituellement de m'exprimer sur ce qui se déroule chez mes précédents employeurs, mais dans le cas de Xbox, je vais quand même me permettre une petite précision, pour celles et ceux que ça intéresse.
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Pour notre plus grand plaisir, @jasonschreier s'est mis à publier des vidéos sur YouTube pour parler de l'industrie du jeu vidéo. Ici, il revient sur ce qui permet à la trilogie Final Fantasy VII Remake d'être à la fois un succès et un modèle d'organisation de production. Le secret ? Cela va peut-être vous étonner, mais c'est de conserver la même équipe d'un projet à l'autre, plutôt que de la disperser sur d'autres productions ou de licencier à tour de bras parce qu'un jeu n'a pas atteint des objectifs de vente toujours plus élevés. L'équipe de Final Fantasy VII Revelation est composée à 95 % des mêmes personnes que celle de Final Fantasy VII Rebirth. Ce qui permet de développer un jeu au scope colossal en un peu plus de trois ans. Quand on parle des licenciements dans l'industrie, on se contente souvent de commenter les chiffres et les gens qui vont pointer au chômage. Mais on oublie ce qui est réellement perdu : l'expérience collective. Une équipe qui reste ensemble au fil des années développe des automatismes, une confiance mutuelle, une connaissance fine de ses outils et de ses méthodes de travail. Elle sait aussi contourner les limites de ses technologies internes et résoudre plus efficacement les problèmes qui surgissent en cours de production. Cette stabilité, que l'on retrouve dans de nombreux studios japonais, est l'un des facteurs majeurs expliquant le niveau de qualité atteint par une grande partie de la production japonaise depuis la fin des années 2010. On ne construit pas de grands jeux dans la précarité permanente. Licencier massivement, démanteler les équipes après chaque projet et faire vivre les développeurs dans l'incertitude n'a jamais été une recette pour créer de meilleures œuvres. Au contraire. youtube.com/watch?v=8PiIggQ3…
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