el verbo parecer ha muerto en internet, porque no se puede traducir del inglés
Este es otro ejemplo de más de que por mucho trabajo que le dediques a hacer un juego el éxito no está en absoluto asegurado.
Claramente en este caso el apartado artístico está muy cuidado. Buenas paletas de colores, entorno y en general una atmósfera muy bonita.
El problema? La "fantasía" que vende el juego no es atractiva. Al menos por el trailer, el juego te dice "vuela por un mundo muy bonito mientras recojes orbes". Esto, aunque suene duro, no es suficiente para que a la mayor parte de la gente le apetezca jugar.
No es necesario que haya enemigos y combate, pero tiene que haber algo. Retos, progresión, o aunque sea una historia, pero algo que te despierte curiosidad y que te empuje a seguir jugando (o tan siquiera a empezar!).
Y aunque se pueda sentir injusto, esto es lo contrario de muchos otros juegos que tienen una pinta horrible y sin embargo venden un montón, justamente porque "venden" una fantasía mucho más atractiva.
El caso más obvio son los juegos del tipo "simulator". Con todo que hay mil juegos del mismo estilo y que por lo general suelen estar muy mal cuidados, la gente los comprar porque "quiere ser pizzero" o "quiere gestionar un supermercado" o lo que sea.
Conclusión? Que la vida es dura pero lo importante es aprender de los errores para que no sean tiempo perdido. En este caso, la lección es: lo que va a determinar que tu juego venda o no, en el 90% de los casos, es la "fantasía" que le promete al jugador.
Ánimo a todos los que habéis o estáis pasando por casos parecidos! Yo también estuve ahí (y probablemente volveré a estarlo en el futuro).