3D gameplay animator, TD/TA. Freelance ゲームがお仕事

Joined October 2009
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やられパターンが異常に豊富なのもあのゲームの特徴ですね 足・打ち下ろしやられ(大)作ったのとか餓狼伝くらいじゃないかな(意外と見る機会は多いので入れて良かった)
餓狼伝の格ゲーが熱かったのは原作にしかなかった技を完全に再現してゲームに持ってきてるところ 原作読み込んでるファンじゃなきゃ作れねえよ 片羽千鳥→千鳥→飛王なんて原作の数文にしか出てきてないのに完璧に再現しててマジ熱かった
自分の整理を兼ねて 以下3層あります A. 操作設計「どんなctlだと気持ちいか」 B. 実装設計「どう実現するか」 (C. 運用設計「プロジェクトでどうまわすか」) Aは既存アセット観察し実際に使うのが一番 Bは結局CGの基礎が最優先、細かいtipsも大事ではある 実務だとCが実は大事(希少 (1/n)
リグが面白すぎるからもっと学びたいけどどこに情報ある????
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Bの実践技巧的側面をしりたければ 公開されてるモジュラーリグの中身を見るのが良いです 手前味噌だけど自分の github.com/yamahigashi/mgear… これとか(**コード多めで思うところ多いんだが)ノウハウの塊だと思います (5/n)
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日本のサイトは調べればすぐ出てくるだろうし既知だろうから省略ね 自分の場合は ほぼWeb/OSS (と書籍)から学んだのでそれに倣っているんだが今後はすべてAIに吸収されていくのだろうなという予感がある (6/6)
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anamorphobia retweeted
(衝撃) PS版「#エアガイツ」 のサントラに入ってないOP曲が、 アニメ「交響詩篇 #エウレカセブン」の サントラにtype the ENDという曲として入っている 奥さんの家族から聞いたのですが、たしかにその通りで久々に聞いてみて「なんで???」しか言えなくなりました。なんで当時に気づかなかったのか本当に驚いた… エアガイツはモーションデザイナーとしてOPのムービーは李書文、韓 大韓、佐助などのシーンを作成してました。 両作ともスタッフだったのに20年以上気づいてなかった… エアガイツの作曲は中村隆之さんで #エウレカ は佐藤直紀さんなのに…なぜ…? 京田監督だったら知ってるかな… (試聴ページ サントラ二枚目の#13) hmv.co.jp/artist_ア%E…
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禁輸わろた まあそうだよな (こまる
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anamorphobia retweeted
揺れものツールのMayaサンプルデータ作ってる
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Fable5 いいんだけどやっぱり検閲喰らいやすいのは いただけないなー プロジェクトによっては全く使えないんじゃないかこれ 競合選択肢ないとだめだしやっぱローカルだな(物理的に熱い
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fable5さん頑なにレビュー拒否してくる・・・
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羽根について調べだしたら微塵もすすまねー
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RTX Spark普通に100万円超えそうだなこれ つーかDGX sparkもいつの間にか100万超えてんのか・・・日和らず2台構成にしとくべきだった
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テクスチャ作るの面倒だな ↓ sbs designer 使うか ↓ pixel processor 組むの面倒だなー ↓ コード変換するか ↓ 自分で書かないでよいのでは ↓ MCPつくるか ↓ (まじべんり) ↓ ノードのプレビューとれるようにするか ↓ 革命
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もうちょい自己試用してアラ取りできたら公開するべ
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windows update のたびに DDU でドライバクリンインスコ必要になるのなんなんだろうな・・・やらないとremote desktop つかえねーの
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ICE や FE 本当によくできたてな 後発なんだから GNもっと頑張ってほしい
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Blender 5.1 (5.2もだが)なんで標準でないんだと思わなくもないが Geometry Node で Hair Curves のミラー(と正規化)するならこんなふう
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