Los misterios de Monkey Island
Nicolas Deneschau,
Hay libros que se leen y libros que sirven para viajar a tu infancia. Este pertenece claramente a la segunda categoría para quienes crecimos en aquella extraña edad de oro en la que los videojuegos todavía no competían por parecer películas, sino por parecer mundos hibridados con la novela.
Porque Monkey Island no fue simplemente una aventura gráfica. Fue una anomalía cultural. Un juego de piratas en una época en la que los piratas apenas interesaban a nadie. Un juego sin combates reales donde las batallas se resolvían mediante ingeniosos duelos de insultos (guionizados, por cierto, por Orson Scott Card). Un juego en el que el arma más poderosa podía ser un pollo con polea. Un juego donde podías pasarte horas mezclando ingredientes imposibles para fabricar grog y descubrir que el verdadero tesoro no estaba enterrado en ninguna isla, sino en la imaginación del jugador.
El libro de Deneschau funciona como una carta de amor a ese fenómeno irrepetible. Recorre la creación de la saga, sus influencias, sus secretos y el contexto histórico que permitió que surgiera algo tan improbable. Para quienes vivieron aquellos años, el libro tiene algo de máquina del tiempo. No solo recupera los juegos, sino también una forma distinta de relacionarse con ellos.
Hoy estamos acostumbrados a mundos abiertos gigantescos, gráficos hiperrealistas y narrativas cinematográficas. Pero las aventuras gráficas de LucasArts proponían otra cosa. Eran videojuegos construidos alrededor de la curiosidad. No se trataba de disparar más rápido ni de acumular experiencia. Había que observar, hablar, probar, equivocarse y volver a intentarlo. Eran juegos que premiaban la inteligencia lateral, el sentido del humor y la paciencia. Más que superar obstáculos, consistían en comprender cómo pensaban sus creadores. Y lo esquinado y oblicuo de su retorcido sentido del humor.
El libro también recoge la extraña alquimia que convirtió a Guybrush Threepwood en uno de los héroes más improbables jamás creados. Frente a los guerreros musculosos y los soldados de acción de los años ochenta y noventa, Guybrush era torpe, inseguro y ridículo. No ganaba porque fuera fuerte. Ganaba porque insistía. Era, en cierto modo, el héroe perfecto para los aficionados a los libros, los cómics y los ordenadores.
Una época en la que una pantalla de 320x200 píxeles podía contener océanos enteros de imaginación.
Al terminar el libro resulta difícil no sentir ganas de volver a Mêlée Island, escuchar de nuevo aquella música caribeña y recordar que hubo un tiempo en el que aprender una buena réplica para un duelo de insultos parecía una habilidad tan importante como cualquier otra.