シマエナガを愛するゲーム&サーバーエンジニアのとむです!! リリースアプリや活動→tom-creative.sakura.ne.jp ご連絡はDMまたはこちらへ tom.creative.follow@gmail.com イラストは猫原のし様→x.com/ny

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フォロワーさんが1000人を超えましたので、改めて宣伝を! noteで記事書いてます! 【Unityで稼ぐゲーム開発シリーズ】 【IT業界知識シリーズ】 これから色々な記事を書いていく予定です! ぜひフォローやいいね、拡散をお願いします! 記事はリプに!!⬇️⬇️ #ゲーム制作 #ゲーム開発 #indiegame
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ゲームのアクセシビリティ対応、 個人開発でもできる範囲でやっておくと プレイヤーが増える。 最低限やっておきたいこと: ・フォントサイズを調整できるようにする ・テキストと背景のコントラストを確認する  (白背景に薄い灰色はNG) ・色だけで情報を伝えない  (色覚異常のプレイヤーが約5%いる) ・効果音のON/OFFとボリューム調整を入れる ・ゲームスピードを変えられるオプションを検討する 対応することで「このゲームは自分のことを考えてくれてる」 と感じるプレイヤーが確実に増える。 Steamのレビューで「アクセシビリティ対応ありがとう」は 意外と書いてもらえる。 #個人開発 #ゲーム制作
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個人開発ゲームにDiscordサーバーを作ると、 マーケティングとフィードバック収集が同時にできる。 やって良かったこと: ・β版テスター募集の場として使った  (Steamキーを配布→感想をもらえる) ・バグ報告チャンネルを作った  (レビューに書く前に直接連絡してくれる) ・開発ログチャンネルで進捗を毎週投稿した  (ファンが開発に関わってる感を持ってくれる) ・「次に実装してほしい機能」アンケートを取った  (優先順位を間違えなくなった) Discordは「コミュニティ」より 「一番熱いファンとの繋がりを作る場所」と考えると使いやすい。 サーバーを作るタイミング:Steamページを公開したら即。 #個人開発 #ゲーム制作
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今週の個人開発、 やろうとしたこと:5 実際にやったこと:2 予想外に楽しかったこと:1 合計:まあよかった。 #個人開発 #ゲーム制作
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ゲームの「面白さ」は コードを書く前にはわからない。 だからプロトタイプが必要。 プロトタイプで確認すること: ・コアループだけで30分遊べるか ・操作していて気持ちいいか ・もう一度やりたくなるか プロトタイプのルール: 1. グラフィックは仮素材でいい(四角形でいい) 2. 期間は最長2週間と決める 3. 「面白くなかった」は失敗じゃなくて成果 プロトタイプで「微妙だな」と思ったゲームを 半年かけてフルスケールで作るのが一番の無駄。 作る前に確かめる。 それだけで開発の成功率が上がる。 #個人開発 #ゲーム制作
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ゲームのトレーラー動画、 作るのが難しそうで後回しにしがちだが ウィッシュリスト率に一番影響する要素の1つ。 個人開発でのトレーラー、最低限の構成: 【30〜60秒版】 0〜5秒:タイトルロゴ or 一番映えるシーン 5〜20秒:ゲームプレイの一番楽しい部分 20〜45秒:ゲームの特徴を3つ見せる 45〜60秒:リリース時期 ウィッシュリスト誘導 使えるツール(無料): ・DaVinci Resolve(本格編集) ・CapCut(手軽に始めたい場合) ・OBS(録画) BGMはフリー素材で十分。 映像の質より「何が楽しいゲームか」が伝わるかどうか。 #個人開発 #ゲーム制作
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土曜の朝に「今日は大量に作業するぞ」と思って まず環境を整え始めて、 気づいたら午後だった。 準備が趣味になってる。 #個人開発 #ゲーム制作
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本業をしながら個人でゲームを作るとき、 「まとまった時間が取れないから無理」は間違い。 夜間開発を続けるためのコツ: ・1セッションの目標を小さくする  「今日はこの関数1つだけ書く」でいい ・作業前に「今日やること」を1行メモする  ゼロから考える時間が消える ・完璧に仕上げようとしない  「動けば合格」で先に進む ・開発環境を即起動できる状態にしておく  「準備に10分かかる」だけで挫折が増える 週7時間(1日1時間)あれば、 1年で結構なものが作れる。 時間がないんじゃなくて、 使い方がまだ見つかってない。 #個人開発 #ゲーム制作
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Steamのストアページ、 「とりあえず作った」状態だと 検索にも引っかからないし、見つけても買われない。 改善すべき項目: 【タグ】最初の10個が最重要  Steamのおすすめアルゴリズムに直結する 【カプセル画像】タイトルとゲーム内容が一目でわかるか  縦長のカプセル画像が特に重要 【スクリーンショット】最初の1枚がゲームの「見どころ」になっているか 【短い説明文】150文字以内に何のゲームか書けているか 【トレーラー】30〜60秒のゲームプレイ動画があるかどうかで  ウィッシュリスト率が変わる ページを放置すると売れない。 ページもゲームと同じで「改善し続ける」もの。 #個人開発 #ゲーム制作
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「今週は進んだ」と思えた金曜日、 月に何回あるか数えたら 片手で足りた。 それでも続けてる。 #個人開発 #ゲーム制作
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ClaudeのFable5がエグい。 ゲーム量産できるぞ。 22日まで量産しなくては。
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個人開発の開発期間、 予定の2〜3倍かかると思っておいた方がいい。 なぜ見積もりがズレるか: ・「楽しい作業」の時間だけ見積もって  「デバッグ・調整」の時間を入れていない ・モチベーションが下がる期間を織り込んでいない ・「ちょっとした改良」が際限なく積み重なる ・仕事・私生活の割り込みを甘く見ている 現実的な見積もりの作り方: 1. タスクを全部書き出す 2. 各タスクの時間を見積もる 3. その合計に2倍かける 4. それでも足りないことが多い 「いつリリースできますか?」 →「わかりません」が一番正直な答え。 #個人開発 #ゲーム制作
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ゲームに英語対応を入れると、 市場規模が数十倍になる。 やること: 1. テキストをコードから分離する  (最初からローカライズ前提の設計にする) 2. Unity公式の「Localization Package」を使う 3. 翻訳はDeepLで下訳→ネイティブチェックが現実的なコスト 気をつけること: ・UIのレイアウトが英語で崩れないか確認する  (英語は日本語より文字が長くなりがち) ・フォントが英語・日本語両対応かチェックする 最初から対応するかどうかは戦略次第だが、 「後から追加」は改修コストが高い。 英語対応する可能性があるなら、 設計段階から考えておく。 #個人開発 #ゲーム制作
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個人ゲーム開発をやっていると、 ある日突然気づく。 自分が ディレクター・エンジニア・デザイナー・ マーケター・QA・サポートを 全部やっていることに。 #個人開発 #ゲーム制作
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UnityのInput Systemを旧版のまま使っている人へ。 新しいInput Systemに切り替えると何が変わるか: ・Input.GetKey()のポーリングから卒業できる ・コントローラー対応が格段に楽になる ・PC・モバイル・ゲームパッドを同じコードで扱える ・キーバインドの変更をユーザーに開放しやすい デメリット: ・最初の設定が少し複雑(Action Mapの概念を理解する必要がある) ・旧InputManagerとの共存は避けた方がいい 最初は「難しそう」と感じるが、 慣れると旧InputManagerには戻れない。 コントローラー対応する予定があるなら、 最初から新Input Systemで始める方が絶対にいい。 #個人開発 #ゲーム制作
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Steamより先にitch.ioでリリースする戦略、 個人開発では意外と有効。 itch.ioの強み: ・審査なし・即日公開できる ・無料配布→有料に切り替えも自由 ・ゲームジャム文化が根付いていてフィードバックをもらいやすい ・プロトタイプや実験作を出す場として最適 使い方の提案: 1. 開発途中のプロトタイプをitch.ioで無料公開 2. フィードバックを集めてゲームを改善 3. 完成版をSteamでリリース itch.io → Steamの流れで 「リリース経験」と「ユーザー検証」を両方積める。 Steamの$100を払う前に、 itch.ioで一度試してみる価値はある。 #個人開発 #ゲーム制作
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ゲームデザインドキュメントを 丁寧に書いていたら、 ドキュメント作りが目的になっていた。 作るのはゲームだった。 #個人開発 #ゲーム制作
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Appleにアプリ審査だしてから2週間経つのにまだ審査されないんだけど何?
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UnityのCinemachineを使い始めると、 カメラコードをほぼ書かなくて済む体験をする。 よく使う機能: ・Virtual Camera:追従・注視を設定するだけでスムーズな動きに ・FreeLook Camera:3Dゲームの360°カメラを数クリックで実装 ・Impulse Source:ヒット時の画面振動が1行で書ける ・Confiner 2D:カメラが特定エリアからはみ出さないよう制限 カメラの追従を自前で書いていた人が Cinemachineを知ったときの「なんで早く使わなかった」感、 あれは全員に経験してほしい。 Unity公式パッケージなので追加コストゼロ。 Package Managerから入れるだけ。 #個人開発 #ゲーム制作
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ゲームの「コアループ」が面白くないと、 どれだけ肉付けしても面白くならない。 コアループとは: プレイヤーが繰り返す「行動→結果→報酬」のサイクル。 例: ・ローグライク:探索→戦闘→強化→また探索 ・パズル:考える→解く→達成感→次へ ・育成:育てる→成長を見る→もっと育てたくなる コアループのチェックリスト: □ 1周が短い(飽きる前に1サイクル終わる) □ 毎回少し違う体験がある □ 次のループへの動機がある □ 成功・失敗がどちらも楽しい 「細部を作り込む前にコアループだけで遊べるか確認する」 これが個人開発で一番時間を節約する行動。 #個人開発 #ゲーム制作
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デバッグ中に残したDebug.Logが 本番ビルドにも全部残っていることに リリース後に気づいた。 コンソールが賑やかだった。 #個人開発 #ゲーム制作
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