CEO at STYLY, Inc. Masahiro Yamaguchi (山口征浩) AR/MR/XR/Spatial Computing

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LBE向けのUnityネットワークモジュールとサーバーをオープンソースで公開しました!!
2 Dec 2025
📣プレスリリース発出!  ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ STYLYが #LBE 開発のオープンソースプロジェクトを始動! (LBE=Location-Based Entertainment) 開発者の皆様へのSDK提供も開始 🔧多数HMDが同時接続するLBEに必須の通信機能を提供 🥽最大50台のデバイスを軽量&高速に同期 🕶️主要メーカーのHMDに対応 💻既存/新規プロジェクトにスムーズ導入可能 詳細はこちら👉 styly.inc/ja/news/open-sourc…
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ご来場くださった皆様、ありがとうございました!🎉これからも引き続きTripo AI × STYLY WebARを活用して素敵な作品を作っていただけますと幸いです😊@tripoai
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Tripo AI × STYLY WebARワークショップを開催! 📅2026/6/14(日)14:30 〜 17:30 📍STYLYオフィス 新宿御苑TIMEMACHINE 👉お申し込みはこちら:luma.com/h9b8ek8r
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Jun 10
商業施設担当者様・イベント企画者必見! ウルトラマン60周年記念のLBE×IP×AR都市周遊型有料イベントが6/5から大盛況中。 ✅スマホ1台で怪獣バトルをサポート ✅ 約70分間 大ボリューム ✅ 完全書き下ろしストーリー 商業施設の集客・体験型コンテンツの“次の一手”になるか?市場を本気で作れるか徹底考察した最新記事をチェック👇 event-marketing.co.jp/conten… #ウルトラマン #横浜赤レンガ #LBE #ロケーションXR
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「XR Connections: Women in XR & Game Dev Night」にてSTYLY WebARをデモ展示します👓 会場では齋藤(@kinnikujst)が、STYLY WebARで作ったWebXR体験を、ARグラスや最新VRヘッドセットを使ってその場で試せるコーナーをご用意します。 luma.com/zdzr12ni?tk=u5IaTY
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\メディア掲載✨/ Yahoo!ニュース(エキスパート)にて、こちらの取材記事を掲載いただきました!イベント内容を詳しくご紹介いただいています。ぜひチェックしてください👉news.yahoo.co.jp/expert/arti… 横浜の街にウルトラマンと怪獣が出現。スマホARで楽しむ60周年記念イベントが赤レンガ倉庫で開幕
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組織は脳の中央値に最適化されている。だから外れ値の人材は組織で評価されず、起業に流れていく。AIエージェントが補助インフラになると、外れ値の側だけが指数的に身軽になり、中央値の組織は重さで負ける。次の十年の競争はだいたいこれで説明できる。
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「スキル」とは何だったのか。暗号のような仕様を覚えていることか、機械の振る舞いを理解することか。AIが前者を肩代わりした今、価値が残るのは後者だけ。低レイヤーは特殊技能から、誰もが持てる視点へ変わりつつある。
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賭けるべきは完成品ではなく、完成品を量産する基盤のほう。プロダクト単体の優位は数ヶ月で溶けるが、それを生み続けるパイプラインを握れば複利で効く。競争の単位が「何を作ったか」から一段繰り上がった。
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「緊急指令!#ウルトラマルチバース 地球防衛大作戦 in 横浜赤レンガ倉庫」が本日開幕! 専用アプリ「#STYLY」であらゆるミッションに科学特捜隊員となり立ち向かう #AR アクション体験はロケーションもありその世界観に熱くなる。 また「ウルトラARフォトスポット」も同施設周辺に点在! #ウルトラマン
いよいよ本日11時より、#ウルトラマルチバース 地球防衛大作戦 in 横浜赤レンガ倉庫 ミッション開始です!🎊 ARで体験するリアルスケールのウルトラヒーローや怪獣たちの姿をお楽しみください!📸 赤レンガ倉庫で、皆さまのご来場をお待ちしております!🙇🙇
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ウルトラマンに会いにきたよ。会いに行けるよ。横浜・赤レンガ倉庫にね! スマホAR(STYLY)で体験できるウルトラマルチバース地球防衛大作戦は、明後日6月5日から ゼットン、バルタン星人、エレキングもいるねえ
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作り手として一番ゾクッとするのは、自分の手癖や判断を「仕組み」に移せること。一点物を彫る職人から、彫り方ごと増やす側へ。手を動かす喜びが減るわけじゃない、増殖していく対象が一段上にずれるだけだ。
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\プロダクトニュース!/ Tripo AI × STYLY WebAR、API連携開始✨ AIで3Dモデルを生成し、専門知識・アプリ不要でARコンテンツ制作が可能に @tripoai 詳細はこちら👉styly.inc/ja/news/tripo-styl…
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STYLY-NetSyncのv0.15.0が公開! 今回のv0.15.0で本質的に重要なのは、NetSyncの通信経路を見直して、負荷時にRPCなどの制御系メッセージが取りこぼされる問題を防ぐようにした点です。これまでRPC、Network Variable、所有権更新、IDマッピングといった制御系の通信が、アバターやオブジェクトのTransform更新と同じZeroMQ経路を共有しており、バックプレッシャー時に制御メッセージが落ちる可能性がありました。そこで今回、通信を「制御用」「Transform送信用」「配信用」に分離し、制御側はFIFOで再送しながら確実性を優先、Transform側は最新状態を優先して古い更新を捨てられる設計に変えています。([github.com](github.com/styly-dev/STYLY-N…)) この変更に伴い、クライアントHelloも含めたプロトコル側の更新が入り、Unityクライアント、Pythonクライアント、サーバー、シミュレーター、REST bridge、Discovery、回帰テスト、ドキュメントまで一式が追従しています。つまり、単なる内部整理ではなく、通信基盤そのものを安全側に作り替えたリリースです。特に制御メッセージは落とさず、Transformだけを「最新勝ち」にする責務分離が、この版の核です。([github.com](github.com/styly-dev/STYLY-N…)) 一方で、この通信刷新は破壊的変更でもあります。サーバー、Unityクライアント、Pythonクライアントは揃えて更新する必要があり、旧Discovery応答は非互換として扱われます。設定名については、dealer_portおよび--dealer-portはcontrol_portおよび--control-portの一時的な別名として1リリースだけ残されています。運用面では、段階的に一部だけ上げるより、関連コンポーネントをまとめて更新する前提のリリースと理解するのが重要です。([github.com](github.com/styly-dev/STYLY-N…)) そのほかの変更は、主に保守性と開発運用の改善です。まず、UnityクライアントとPythonサーバーに残っていた未使用のprivate/internalコード、死蔵変数、不要なusing、古いコメントアウトなどを削除しています。これは削除中心のクリーンアップで、公開APIや通信プロトコル、UnityとPython間の整合性には影響しない整理です。つまり機能追加ではなく、今後の開発を安全に進めるための土台の掃除といえます。([github.com](github.com/styly-dev/STYLY-N…)) CIまわりでは、もう使われていないGemini CLI連携のGitHub Actionsと関連コマンド定義が削除されました。対象はPRレビューやissueトリアージ、コマンド実行用のworkflow群で、リポジトリ内からの参照も残っていない状態に整理されています。コード本体の挙動を変えるものではありませんが、運用資産の棚卸しとして意味があります。([github.com](github.com/styly-dev/STYLY-N…)) また、ルートのcache/ディレクトリが.gitignoreに追加され、cache/projects.jsonのようなローカルキャッシュ成果物が誤ってGit管理に入らないようになりました。これも小さな変更ですが、開発環境依存のゴミが混ざるのを防ぐ、実務上は堅実な修正です。([github.com](github.com/styly-dev/STYLY-N…)) ドキュメント面では、review-netsync用のレビューガイドがバージョン非依存になるよう修正され、古くなっていた事実関係も更新されています。具体的には、固定のバージョン番号やMSG定数、スケール値の表を埋め込むやり方をやめ、実際のソースから現在値を確認する前提へ変更されました。.metaファイルの扱いや参照先ドキュメントの誤りも正されています。これはユーザー向け機能ではありませんが、今後のプロトコル変更時にレビュー手順が壊れにくくなる改善です。([github.com](github.com/styly-dev/STYLY-N…)) 要するにv0.15.0は、「通信の信頼性を高めるための大きな設計変更」と、「周辺の保守・運用・レビュー基盤の整理」をまとめて行ったリリースです。利用者にとって最重要なのは、RPCなどの制御メッセージの取りこぼし対策として通信路が分離され、しかもそれが破壊的変更を伴うため、サーバーと各クライアントを一体で更新すべき版だという点です。その他の変更は、その新しい基盤を支えるためのコード整理、不要CI削除、キャッシュ混入防止、ドキュメント是正と理解すると全体像をつかみやすいです。([github.com](github.com/styly-dev/STYLY-N…)) github.com/styly-dev/STYLY-N…
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「ゲームは脳に悪い」と叱られ続けた世代が、いまゲームを医師に処方される側になった。塩野義のADHD治療アプリが国内初の保険適用。悪者にされてきた没入こそ、実は最も精密な認知トレーニングだったという落ち。説教の賞味期限はとっくに切れていた。 news.livedoor.com/article/de…
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着手困難を「先延ばし」ではなく「実行機能のボトルネック」と再定義した瞬間、対処の設計が変わる。叱る、計画する、根性で乗り越える、はすべて筋違い。外部に最初の一歩を生成させるのが正解。
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Unity AI Assistantの2.11が公開! まず結論からいうと、指定されたURLでは2.11の公式リリース本文を確認できませんでした。2026年6月4日時点で、そのページは404となっており、2.11で何が追加・修正されたのかを示す公式の本文や変更履歴は取得できていません。そのため、修正点を断定した要約をここで作るのは不正確になるため避けます。([]()) 確認できた範囲でこのプロジェクトの本質をまとめると、Unity AI AssistantはUnity Editor内に統合された生成AI支援機能で、自然言語で質問したり、プロジェクトの内容を踏まえて調査したり、モードによってはシーンやアセットの変更まで支援する仕組みです。つまり中核価値は、単なるチャット機能ではなく、Unityプロジェクトの文脈を読んで「説明する」「調べる」「作業を支援する」をEditor内でつなぐことにあります。Unityの公式AIドキュメントでも、AssistantはGeneratorsと並ぶUnity AIの主要ツールとして案内されています。([docs.unity.com](docs.unity.com/en-us/ai/ai-o…)) ただし、ユーザーが求めている「2.11で何がどう変わったのか」という観点では、今回の確認結果だけでは本質的な差分整理まではできません。特に、不具合修正の内訳、仕様変更、既存機能の振る舞いの調整、互換性への影響といった重要点は、公式のChangelogまたはRelease Notes本文がないと正確に要約できません。([]()) 補足すると、公開されているパッケージ追跡情報では、com.unity.ai.assistant の最新既知バージョンは 2026年6月1日時点で 2.10.0-pre.1 まで確認でき、2.11はその追跡ページ上では確認できませんでした。これは公式確定情報ではなく公開追跡情報ベースですが、少なくとも今回の指定URLだけでは2.11の内容を裏取りできない状況です。([versionalert.com](versionalert.com/unity/packa…)) 正確な要約が必要であれば、2.11のChangelogページ、Release Notes本文、あるいはページ全文を貼ってください。受け取れれば、修正内容をしっかり読み取ったうえで、何が本質的に変わったのかを日本語で簡潔に整理して要約します。 docs.unity3d.com/Packages/co…
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全然ダメな要約だ。自動要約ポストを停止する。
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午後から横浜赤レンガ倉庫へ。 横浜の街で展開するストーリー没入型ARアクション「緊急指令!ウルトラマルチバース 地球防衛大作戦 in 横浜赤レンガ倉庫」オープニングセレモニーの後、(自主的かつ許可をいただいて)AR体験! 気になったのは… #ウルトラマルチバース #LBE #AR体験 #ピグモン
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低レイヤーが「特殊スキル」だったのは、知能の問題ではなく情報アクセスの問題だった。難解なデータシート、散らばった暗黙知、薄い日本語資料。AIがその参入障壁をまとめて溶かした瞬間、希少だったのは才能ではなく入口だったと分かる。
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