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Jhonny Göransson retweeted
Finally completed the Defold JobSystem integration. I’m testing with 3 workers for now (kind of a safe/performance choice). With 2500 agents, simulation time is ~0.54 ms avg (single threaded was ~1.20 m avg). With 5500 agents, the average is ~1.16 ms.
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Muss mir den wohl nochmal anschauen. Wieso hat das nen Jobsystem 🤨
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Ich finds cool dass sie mit diesem neuen „Jobsystem“wieder bisschen was anderes reinbringen. Dadurch spielt sich dann jeder Teil wirklich bisschen anders was ich mag :3
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I’ve been working on a collision avoidance solution for @defold. I managed to reduce the simulation time for 2500 agents from ~1.91 ms (RVO2) to ~1.19 ms (custom), about a 60% speedup on a single thread. Next step: threads with Defold’s JobSystem 😄
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一番難解だったunityのjobsystemやECSを手伝ってもらえたので、完成できそうだぞ?
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Replying to @finalfantasyvii
Am I crazy or is the FF V jobsystem in this game ? The outfits that they can equip seem to be jobclasses (Tifa wears the Black Mage) and in the menu screen you can see a "Freelancer" class. Materia FF V jobsystem ? How does that work ? Are materia restricted to jobs now ?
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Replying to @slimernator
Hast du gesehen, da kommt anscheinend einfach ein Jobsystem das wird heftig
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💪💪这里有一万个单位在运行! 而且还不是极限。 全是拜Unity的ECS和jobSystem所赐。
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ちなみに ... Udon は JobSystem の抜け穴とかもなければ、 mono runtime 上でより遅いのに メインスレッドを占有するしか無いから ... ... ... () Udon 2.0 ... どこ ... WASM は ... ?
Replying to @ReinaS_64892
でも、たとえシングルスレッドだったとしても!!! 一つのスレッドでも実行速度は最新の C# 環境よりもずっと古くて遅いもの使ってるし!!! (最新の dotnet runtime の環境がどれだけ良いことか、mono runtime とか言う化石をいつまで Unity は使うのか!!!) まじで!!!
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逆に、それくらいしかマルチコア化は出来ない Unity 管理下のコンポーネントはメインスレッド制約をある程度無視できるのかもしれない C 側のコードでは Animator に関しては、Animator単位で並列らしいし 、Particle は JobSystem で動いているらしいと聞くけども ... (正確な情報を私は知らない)
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私が調べた範囲では JobSystem などをかなり活用しているという噂。VRC Constraints なども同様かと思われ、(流石にコードをリバエンはしてないからわからん) あれは、JobSystem にわざわざ用意されている Transfrom を JobSystem から触れる例外的な API を全力で使っているんでしょう (未検証)
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JobSystemとBurstCompilerに手を出す。 右も左も分からんけど、私にはGithubCopilot君がいるから大丈夫やろの精神
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Replying to @dropadordejogos
Rapaz, sem jobsystem e capaz de socar magia em todos mas de certa forma respeitando cada classe. Ninguém é inútil. É um dos charmes de ff6.
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Burst JobSystemをもってしてもC#愚直実装の50倍。一回の経路探索に150ms前後かかるゲーム仕様です これを「プレイヤーのタッチ位置まで移動」を最優先としながらも全敵キャラクターが行動ターンのたびに経路探索 これら全てthreadキューに積み並列処理しており、ずっと経路探索処理が走っています ↓
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勿論、Burst JobSystemをもってしても3次元立体AStarの近傍数は重くのしかかりますが、その辺りはアプリ固有の除外条件等を厳選し、工夫で乗り切りました ソースコードのスクショを貼っておきますが、そこまで奇々怪々な事をせずとも、正攻法で実現出来ている様子が覗えるかと思います
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