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Replying to @evertroll_ofc
Nem é meme... 1. Dentro da orelha do personagem está escuro, o q mostra q tem problemas de bake das texturas base do personagem, Ambient Occlusion, Curvature, Thickness, isso é um erro de artista iniciante. 2. a textura do pescoço do personagem está esticada, isso se chama texture stretching, e novamente, é um erro de artista iniciante. 3. A malha não tem subdivision suficiente, na game engine deles não ligaram Anti-Aliasing corretamente ou talvez comprimiram a textura de jeito errado. Isso eu consegui ver num screenshot, imagina qnd passar um frame real do jogo por um RenderDoc ou PIX? Vcs são muito emocionados com jogos de Xbox, eu acho q fable vai ser um bom jogo, mas vcs são viajam demais... mas eu entendo, vcs só tem derrota com esse console bosta, qnd aparece algo q é minimamente bom, vcs ficam malucos...
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んーRenderDoc入れっかぁ
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Replying to @valigo @NCyotee
i wish renderdoc supported with immediate mode and fixed function stuff, and d3d versions below 11
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Oh man, I do not mess with React lol, I do use PHP still, but I'll be damned to use React lmao. As far as the tools, if you dive deeper into the graphics debugger or the Intel compiler/CUDA tools, etc.. it's just a whole lot more than you get with valgrind/gdb/RenderDoc/etc..
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Replying to @NCyotee
It's not sarcasm. If you've never dealt with OpenGL - it basically has no error reporting and you thank God every day for RenderDoc existence. Like, in my experience, exceptions are directly tied with poor error reporting in software. I wrote software professionally for over a decade in over 10 different programming languages. And exceptions caused only harm.
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Grok解説 DirectX個人開発は深い理解とコントロール性が得られる一方、時間的・精神的コストが極めて高いです。 氏のRecollectionはDX9中心の堅実な自作例で、継続リリースが素晴らしい点です。 興味があればYJライブラリサンプル(ソース付き)から始めると実践的です。 DirectXを使った個人開発(ソロ開発)の技術的課題は、主に低レベルAPIの性質、開発リソースの限界、総合的なゲーム制作の複雑さに起因します。 特に城森善行氏のようなVisual C DirectX 9中心の自作ライブラリ/エンジン方式では、現代の高レベルエンジン(Unity/Unreal)と比べて手作業が多くなります。 以下に主な課題をカテゴリ別に詳しくまとめます。dev.to1. グラフィックスAPIの低レベル管理(DirectX特有の難易度) 初期化とデバイス管理: DirectX(特に9〜12)のデバイス作成、バックバッファ、スワップチェイン、Viewport設定を正しく扱う必要があります。 DX9でもエラー処理(デバイスロストなど)が面倒で、DX12になるとコマンドリスト・キュー・バリア・デスクリプタヒープの管理が非常に複雑になります。 ソロだとデバッグに時間がかかり、1つのミスでクラッシュ連発。gamedev.netシェーダーとエフェクト: HLSLで頂点/ピクセル/コンピュートシェーダーを作成。風揺れ、ボーンアニメーション(GPU実装実験中)、水面表現、海面揺れなどのビジュアルは氏の投稿でも頻出ですが、頂点シェーダーでの変形やテクスチャサンプリング最適化が必要。デバッグツール(RenderDoc/Pix)が必須ですが、学習コストが高い。 パフォーマンス最適化: ポリゴン数(氏の例: 7万ポリ超モデル)、ドローコール削減、インスタンシング、VB最適化(GROUP/INDEX)。 大規模戦艦/戦闘機シーンではCPU/GPUボトルネックが出やすく、CPU側ボーン計算をGPUに移行するような実験が必要になります。@YoshiyukiJomori. 自作エンジン/ライブラリの構築負担 フルスクラッチ or 薄いラッパー: 氏のYJライブラリのようにWin32 API DirectXを抽象化(Init/Update/Draw3D/Draw2Dコールバック方式)するのは効率的ですが、状態機械(シーン遷移)、リソースマネージャ(モデル/テクスチャ/エフェクト)、スレッドセーフなロードを自分で実装。SAFE_DELETEやdelete_flagなどの工夫が必要。@YoshiyukiJomoriアセットパイプライン: YJP/GLB形式対応、マルチスレッドロード、ボーン/モーション管理。Blenderなどで作成したモデルを独自形式に変換するツールも自作orメンテ。 物理/衝突/カメラ: TPS/STGなのでカメラ制御、衝突判定、弾幕などが必須。エンジンに組み込むとコード量が爆増。 3. ソロ開発全般の構造的課題 多スキル要求: プログラミングだけでなく、3Dモデリング、モーション、アニメーション、エフェクト、UI、バランス調整、サウンド、BGM、テキストストーリー(エンディング追加例)を1人でこなす。氏のように資料画像524枚管理や定期リリースを続けているのは並大抵ではない。facebook.comスコープ管理と燃え尽き: 機能追加(風影響、爆発エフェクト、水表現など)が止まらず、完成が遠のく「scope creep」。ソロだとテスト/デバッグも自分だけなので、プレイヤー視点の難易度調整が難しい。 デバッグと安定性: メモリリーク、クラッシュ、ドライバ互換性(Windowsバージョン依存)。DX9は古いが互換性が高く、DX12移行はさらにハードルアップ。 ビルド/配布/ストア: Microsoft Store登録挑戦例のように、署名、インストーラ、ユーザー専用ページ管理が必要。itch.io/BOOTH対応も手間。note.com4. 具体的な技術的落とし穴(実例ベース)アニメーション: CPUボーン→GPU移行(最近の氏の実験)。スキニング行列のアップロード、頂点バッファ更新。 エフェクト/パーティクル: 爆発消え去り、風で全ポリゴン揺れ→最適化が必要。 最適化例: 42億ポリゴン対応(GROUP VB)、テクスチャ圧縮、LOD。 クロスプラットフォーム: DirectXはWindows中心(Xbox可能だが)。他OS狙うならVulkanレイヤー追加でさらに負担。 克服策・アドバイス段階的開発: 最小限のレンダリングループから始め、ゲーム作りながらエンジン拡張(氏のリリースサイクルが参考)。 ツール活用: RenderDoc、Visual Studio Graphics Debugger、Nsight。デバッグレイヤー有効化。 学習リソース: Microsoft公式ドキュメント、書籍(DirectX 9/11/12)、サンプルコード解析。 スコープ縮小: 最初はシンプルTPS/STGに留め、拡張(戦艦追加など)。 コミュニティ: 氏のようにnote/X/BOOTHで公開・フィードバックを得る。 DirectX個人開発は深い理解とコントロール性が得られる一方、時間的・精神的コストが極めて高いです。氏のRecollectionはDX9中心の堅実な自作例で、継続リリースが素晴らしい点です。興味があればYJライブラリサンプル(ソース付き)から始めると実践的です。
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'BACKROOMS' director Kane Parsons has reportedly become the OpenGL Example Triangle. "yeah man im getting rendered", he details. source: @RenderDoc
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May 31
发现一个把几乎所有软件变成 AI 可调用接口的项目:CLI-Anything,GitHub 41K stars。它给各种软件(Office、Blender、Godot、Zoom、Obsidian 等)包了一层 CLI,让 AI Agent 可以直接操作软件、串联工作流。 GitHub:github.com/HKUDS/CLI-Anythin… 官网:clianything.cc/ 它的核心思路是把软件的图形界面功能翻译成命令行接口,AI Agent 只需要执行命令就能完成操作。比如让 AI 用 Blender 建模、用 Kdenlive 剪视频、用 Obsidian 管理笔记、用 Zoom 录制会议、用 LibreOffice 转换文档格式。 已支持 100 款软件 CLI:Blender、FreeCAD、QGIS(三维建模/GIS);Godot、Unreal Insights、Slay the Spire II(游戏引擎);Kdenlive、Shotcut、Openscreen(视频剪辑);Obsidian、Zotero、Calibre(知识管理);n8n、Dify Workflow(工作流自动化);Safari、DomShell(浏览器自动化);还有 Zoom、Inkscape、MuseScore、Rekordbox、RenderDoc 等。 配套 CLI-Hub 包管理器,可以通过 `pip install cli-anything-hub` 一键安装、浏览、更新所有 CLI;每个 CLI 都有 SKILL.md 文件,AI Agent 可以自动发现和安装需要的 CLI;完全开源,社区驱动,支持贡献自己的 CLI。 支持 Pi、OpenClaw、Cursor、Claude Code、Codex 等主流 AI 编程工具直接调用。 适合需要让 AI Agent 自动化操作多种软件的开发者;想把重复性软件操作(渲染、转换、导出)交给 AI 执行的创作者;需要串联多个软件完成复杂工作流的技术团队;想研究如何让 AI 真正控制软件、而不只是生成代码的 AI 爱好者。 如果你需要让 AI Agent 直接操作软件而不是只会写代码,CLI-Anything 值得收藏。
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May 29
还打包了一个之前做的可以模拟百万粒子 3D 图可视化的 GPU 计算 渲染项目,过去一直是桌面 app,现在手机也可以运行了。这个规模的实时模拟以前想都不敢想。graphpu.troyni.com AI 顺手还帮我把困扰已久的低配电脑 bug 修完了,想当年碰到这种 bug 我都是对着 RenderDoc 一点点钻研,时间以周为单位计算。 顶级人类认知 AI 广泛的通用知识,图形学这样的领域也会发展的越来越快,也是 AI 很需要人的几个领域之一。
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a sad reminder that I imported Mii in 2021 using renderdoc and the bluestacks on my pc to do the same thing, but eventually gave up cause I had never used blender
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Replying to @syraa0011
Windows has everything you need maybe even more , WSL2 has great performance, you're missing on pix,superluminal, 10xeditor, nsight,win and x64 dbg and renderdoc .
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One thing AI has been incredibly helpful with is wiring up profiling tools along with copy-to-clipboard buttons. Clearly, this doesn't replace RenderDoc and good engineering, but being able to copy hot-path metrics to prompt an AI to scan for obvious bottlenecks is a good start.
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Day 27 & 28 I have no idea why the textures aren't working. I’ve started using RenderDoc to get a better handle on debugging this stuff. The code is a mess right now since I’m constantly refactoring. Vulkan boilerplate was just the tip of the iceberg.
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Replying to @Doc72_
RenderDoc You can get a frame from a game analyze all directx/vulkan/ogl calls it makes and things like that. Very in depth tool.
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Quick tip, this is how you can capture a Windows/Steam(proton) game on Linux via Renderdoc
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Thank you RenderDoc for letting me extract clean versions of each heroes shop pose
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[UE5.7.3][RenderDoc]RenderDocでGPU計測する方法を書きました furcraea.verse.jp/wp/2026/05… #GPU #optimize #最適化
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well, the thing is, i don’t know how metro achieves this! could be normal maps, but it could be actual geo, i’ll have to renderdoc it to figure out what’s going on, it seems
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Replying to @explodingcows54
these seams don't seem like strictly perfectly 2-vertex straight lines with textures doing ALL of the lifting is what i mean, basically honestly, i should just renderdoc it or something
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