Tem uma outra coisa a ser considerada aqui, as partidas hoje tem a prosta de ter um término mais rápido devido a ser via Streaming, por exemplo: partidas da EVO/Capcom Cup.
Isso deixa bem claro o motivo do dano Elevadíssimo nos jogos de Luta da era atual, jogo "Neutro" esta ficando um pouco de lado na realidade. High Handicap "Handicap 5 tem sido como padrão" e é bem o que iremos ver daqui pra frente nos Fighting Games, pega como base desse assunto a Marisa no SF6, sugerido na PIC do Thread⤵️
Classic Control
「j.HP, Medium Target
st.MP>MP, Dimachaerus OD>P, Gladius OD Goddess of the Hunt CA ver. 25% de vitality」
Modern Control
「
j.LA, Medium Target expansões>MA, Dimachaerus OD>Any Button, Gladius OD Goddess of the Hunt CA ver. 25% de vitality」
São os 12 hits que podem custar um round, ela leva um round com duas entradas e etc.
E quem diria que o Handicap do KOF95 seria algo padrão na era atual. Meio que já é quase que regra e vai ser o padrão para o futuro dos jogos de Luta.
Pega como exemplo um outro game que também aderiu ao Handicap 5, é o GGST num todo e também o KOFXV trouxe o Super Special cancelado em Climax... aqui já temos a resposta sobre esse assunto.
Mencionei que o "KOFXV trouxe" mas na real isso veio do KOFXI que era na época o Dream Cancel.
Mecânicas de virada de partida "Comeback" tem se tornado a cada dia mais que passa a base dos games luta, foi algo que se tornou muito popular e ao mesmo tempo muito odiado kkk
Tanto é que em novas expansões que vem aos jogos recorrentes [SSFIV/SFVAE] e em outras novas versões da franquia [SFIV/SFV/SFV] algo novo na mesma temática sempre tem sido implementado.
「SFIV: Revenge System "Ultra Combo"
ㅤSFV: Variable System "V-Trigger"
ㅤSF6: Drive System "Drive Rush"」
「SSFIV: Revenge System II "Ultra Combo II"
ㅤSFVAE: Variable System II "V-Trigger II"」
Em contrapartida existem sim as Mecânicas Defensivas, é claro.
Mas as Mecânicas Defensivas existentes não são tão defensivas assim como parecem ser, o citado a diante meio que explica a isso.
As deficiências da Mecânica Defensiva⤵️
V-Reversal
O caso do Freezing Time no SFV para o começa em 0-1f.
Drive Reversal
A Mecânica do SFV retornou em SF6 agora renomeada com o nome citado acima e agora, tem o tempo inicial de congelamento definido em 5-6f.
Aqui deixou claro que os jogos trazem Mecânicas defensivas na mesma proporção das Ofensivas existentes, mas quando a Mecânica é defensiva de fato, ela te aplica um Damage Scaling absurdo citando aqui por alto o Drive Parry... fora a regra de ter algo de fato Defensivo desde o Day One o SFV sofreu um pouco nisso, que só veio ter algo assim no final do Ciclo, no caso o "V-Shift/V-Shift Break".
Em questão do Focus Attack "Saving Attack" do SFIV e do Drive Parry do SF6, não vou entrar nesse assunto porque não é nescessário para esse Thread.
Todo esse método aplicado, faz as partidas deixarem de ser demoradas. A adição do V-Trigger no SFV e Drive Rush no SF6 exemplifica tudo o que eu disse acima.
1º o próprio nome da Mecânica do SF6 é uma referência direta ao Rushdown.
2º a Drive System tem um Auto-Regen.
3º os Rounds inciam os com esse recurso totalmente disponível, com acesso direto a Overdrive/Drive Rush.
4º Drive Rush custa 1 Drive Gauge no Neutro... deixa tudo bem claro, não tem como contestar kkk
Também temos que lembrar que a Capcom Cup 2016 o Top 8 foi transmitido na ESPN (TV). Então partidas longas e maçantes não são interessantes para o Público assistir no sofa da sala.
Daí a opção para um real entretenimento são os Rounds breves e cheio dos Rushdown evitando os Time Over. Já pensou numa TV aberta as partidas rodando a galera fazendo aquele Neutro "raiz" que era bem costumeiro de os Rounds terminar pelo Time Over kkk
Acho que eu encerro por aqui, mas vale ressaltar que tudo o que eu sei está relacionado a Capcom, mas conforme eu disse antes, as demais Publisher meio que seguem os padrões implementados por essa Publisher.
Falando aqui pra um futuro, mas ao decorrer dos anos ficou muito claro para nós como vai ser os games no futuro, segue o Thread⤵️
Vou ser bem pontual nessa questão, o Sistema de Controle desses games [MVC3/DBFZ/SF6/Project L] são o futuro de todos os jogos de luta.
MVC2
[Light/Heavy] (LP/HP/LK/HK)
MVC3: Operation Mode Normal
[Light/Medium/Heavy/Special Attack] (LA/MA/HA/SA)
DBFZ
[Light/Medium/Heavy/Special Attack] (LA/MA/HA/SA)
SF6: Modern Controls
[Light/Medium/Heavy/Special Move] (LA/MA/HA/SP)
Project L
[Light/Medium/Heavy/Special Attack] (LA/MA/HA/S1/S2)
Control System
「MSHVSF: Mode (Manual/Easy)
ㅤUMVC3: Operation Mode (Normal/Simple)
ㅤSF6: Controle Type (Modern/Classic)」
Curiosamente, se existe algum Controle secundário no SF6, esse Controle é o Clássico, quando você abre o jogo pela primeira vez, o Default Control é o Modern.
Falando agora sobre o Battle System.
「DBFZ: aderiu os Z Assist
ㅤMK1: aderiu os Kameos
ㅤProject L: ao Duo Play」
As HUD simplificada e Minimalista também se tornaram o futuro e está presente em todos os jogos da era atual.
Conseguiu notar a similaridade entre todos esses jogos? É o futuro, não tem outro caminho.
6 Botões de Ação, se tornou um algo que ficou pra trás a MTU tempo. KOF94 foi um exemplo disso, posteriormente veio o MVC2 com o mesmo Sistema de Botões
Os demais Botões do Controle se tornaram em outras funcionalidades. [Assists/Special]
Até o KOFXIV/XV aderiu ao Rush Combo. Mas na questão do KOF, isso ainda não parece ser tão relevante. Mas de toda forma isso não quer dizer que num próximo game dessa franquia, eles não vão aprimorar isso ou até mesmo colocar mais coisas desse tipo como um algo fundamental para o Sistema de Controles e a gameplay.
Olha aqui um grande exemplo: [MK9 Tag Battle] se tornou o futuro da Franquia, viu só, se uma Publisher mostra um algo hoje, é porque eles pensam em implementar isso por padrão no futuro.
E claro que tem diversos outros jogos que seguem esse Control System e inclusive o Battle System, mas eu não preciso abordar a todos os demais games nesse Thread.
Controle Moderno é a tendência e vai ser o futuro dos Controles nos jogos de Luta da Publisher. É um Controle com muita profundidade e traz ambas experiências ao mesmo tempo durante gameplay, traz a experiência Clássica e a experiência Moderna.
Seria bom todos os Players darem mais atenção a esse tipo de Controle.
Deixo claro que tudo o que eu sei de fato, é apenas relacionado ao Produtos da Capcom, mas como bem sabemos, as empresas costumam a seguir a tendência que a essa Publisher utiliza dos games deles. Então aqui fica claro a resposta sobre esse assunto.