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NoriyukiWorks retweeted
#戦国basara x #ウルトラストリートファイター4 コラボコス!#SFVAE にも #バサラ コスをお願いします!(*°∀°)=3 Collaboration costume of #sengokubasara x #usf4 ! A #basara costume in #SFV please! @BASARA_CAPCOM @StreetFighter #カプコン #capcom
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SF1: Eagle SF2: Balrog Alpha 1: Dan Alpha 2: Sakura Alpha 3: R. Mika New Generation: Dudley 2nd Impact: Hugo 3rd Strike: Makoto SF4: El Fuerte SSF4: Juri SSF4AE: Oni (default) SFxT: Poison USF4: Decapre (default) SFV: Rashid SFVAE: G SFVCE/S5: Kage SF6: Marisa
Favourite character introduced in each Street Fighter title?
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SF1: Sagat SF2: M. Bison SSF2/Turbo: Akuma SFA: Nash SFA2: Sakura SFA3: R. Mika SF3: Gill 2nd Impact: Urien 3rd Strike: Q SF4: Seth SSF4/AE: Juri SFxT: Kazuya Mishima USF4: Poison SFV: F.A.N.G. SFVAE: G SFVCE/S5: Akira probably SF6: JP
27 Dec 2025
SF1: Ryu SF2: Zangief Alpha 1: Dan Alpha 2: Sakura Alpha 3: Cody New Generation: Alex 2nd Impact: Hugo 3rd Strike: Q SF4: Abel SSF4: Juri SSF4AE: Oni (By default, only newcomer) SFxT: Poison USF4: Decapre (By default, only newcomer) SFV: FANG SFVAE: G SFVCE/S5: Lucia SF6: Marisa
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27 Dec 2025
SF1: Ryu SF2: Zangief Alpha 1: Dan Alpha 2: Sakura Alpha 3: Cody New Generation: Alex 2nd Impact: Hugo 3rd Strike: Q SF4: Abel SSF4: Juri SSF4AE: Oni (By default, only newcomer) SFxT: Poison USF4: Decapre (By default, only newcomer) SFV: FANG SFVAE: G SFVCE/S5: Lucia SF6: Marisa
Favourite character introduced in each Street Fighter title?
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17 Jun 2025
SFV removed throw loops, toned down CCs, and toned down VT damage scaling by SFVAE The only system change SF6 has made on this level has been the recent perfect parry nerf - which is a very good change! - but also just not enough to change what people hate about the meta
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❤️🤍🖤 SFVAE Chun Li As FFVII Remake Tifa Lockhart Mod by monkeygigabuster. 📸- @YamamotoElios #Chunli #StreetFighterV #StreetFighter #FF7Rebirth #TifaLockhart
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💙🤍🖤💛 SFVAE Suzaku Castle Stage mod by monkeygigabuster. 📸- @YamamotoElios #ChunLi #StreetFighterV #CAPCOM #StreetFighter
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❤️🖤🤍💀 SFVAE Chun Li As FFVII Remake Tifa Lockhart Mod by - gigabuster1912/ Gothic Poison Mod by - BBBMods. 📸- @YamamotoElios #ChunLi #Poison #FinalFight #CAPCOM #TifaLockhart #FinalFantasyVII #StreetFighter #StreetFighterV
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🤍🖤❤️💀 SFVAE Chun Li As FFVII Remake Tifa Lockhart Mod by - @gigabuster1912 / Gothic Poison Mod by - BBBMods. 📸- @YamamotoElios #ChunLi #Poison #FinalFight #CAPCOM #TifaLockhart #FinalFantasyVII #StreetFighter #StreetFighterV
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13 Jan 2025
Replying to @_baberuthless_
I hope you don't forget to cover the SFVAE intro as well.
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the average SFVAE cammy set looked like this
25 Oct 2024
When I talk about the "no-mixup mixup", this is what mean. This has lived rent-free in my head since the day I saw it:
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❤️🤍🖤 SFVAE Chun Li As FFVII Remake Tifa Lockhart Mod by monkeygigabuster. 📸- @YamamotoElios #ChunLi #StreetFighter #Capcom #tifa_lockhart #FinalFantasyVII
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SF5 - Muscle screenshots dump 💪 #SFV #SFVAE #StreetFighter #muscles
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5 Mar 2024
9 months later and Street Fighter 6 has managed to do the exact same thing for Evo Japan 2024. The record had previously been set by SFVAE at Evo Japan 2018.
26 Jun 2023
Street Fighter 6 at #Evo2023 has officially broken a franchise and All-Time Evo record for competitors
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14 Feb 2024
Pelo menos avisaram antes. O teaser/trailer do Akuma deve ficar pra Red bull kumite mês que vem. Aquele formato de live, que mostrou os chars da season 1 foi bacana, se não rolar uma intro com todos ( como no SFVAE ) poderiam repetir ele.
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Fato curioso sobre o tempo ciclo do SF6 🔮 Caso não tenham lido sobre tudo o que eu postei ao longo do tempo, farei este Thread abordando sobre isso. Começaremos pelo SFV⤵️ SFV teve um ciclo de 7 anos de game. 「2015/07/23: SFV Beta 1 ㅤ2016/02/16: SFV Vanilla ㅤ2018/01/16: SFVAE ㅤ2020/02/14: SFVCE」 Desde a Beta 1 (do PS4), já se passaram mais de 7 anos e 10 meses. E desde o lançamento do SFV, são 7 e 3 meses desde a Vanilla (do Patch 01.00 ao 07.011), com 7 Seasons de Balance Patch e 5 Seasons 5 de Chars. Agora falaremos sobre o SF6⤵️ Esse Street Fighter terá o maior tempo de vida útil já visto na franquia, o ciclo de 7 anos do SFV foi razoável perto do que irá ter o SF6... o investimento aplicado ao SF6 é MONSTRUOSO, esse Game vai estar lotado de Collab e coisas desse tipo. Grana "budget" pra manter o Ciclo é algo que não irá faltar, antes do Game ser anunciado, já havia orçamento o suficiente para no mínimo 5 Seasons (aqui eu me refiro apenas ao rascunho que já era planejado) e muita grana entrou posteriormente ao anúncio. Desde 2022/02/22 pra cá já se passaram mais de 1 ano e 5 meses. Agora, pensem no tanto de grana que esse Game já rendeu e o quanto mais já foi investido nele... aqui, nem vou entrar na questão das 2 milhões de cópias já vendidas. No rascunho, já havia planos para o futuro de SF6⤵️ 「SSF6 ㅤUSF6」 E também existiam menções sobre outras versões do Game ao longo do tempo, a Ultra nunca foi mencionada ou planejada para ser a "última" versão, mas sim uma versão para o ciclo. Pegue como exemplo a PIC do Thread, uma premiação desse nível para a Capcom Cup elucida muito bem a questão sobre o que está sendo abordado aqui. Assim, acredito que os Players não deveriam se preocupar se o personagem X ou Y vai vir, visto que o Game terá uma longa duração e é bem óbvio que teremos muitos deles a serem adicionados no futuro... Encerro por aqui. OBS: não trabalho com datas, mesmo sabendo de muita coisa, eu não falaria sobre isso publicamente, e também "não o faria no privado". Esse tipo de informação se espalha rapidamente, e a vontade de contar as coisas para os amigos é grande, por isso sei bem para quem cito certas coisas. O que compartilho publicamente são apenas as coisas mais simples. Mas deixo bem claro que se preocupar com isso é bem vago e meio que perda de tempo.
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Tem uma outra coisa a ser considerada aqui, as partidas hoje tem a prosta de ter um término mais rápido devido a ser via Streaming, por exemplo: partidas da EVO/Capcom Cup. Isso deixa bem claro o motivo do dano Elevadíssimo nos jogos de Luta da era atual, jogo "Neutro" esta ficando um pouco de lado na realidade. High Handicap "Handicap 5 tem sido como padrão" e é bem o que iremos ver daqui pra frente nos Fighting Games, pega como base desse assunto a Marisa no SF6, sugerido na PIC do Thread⤵️ Classic Control 「j.HP, Medium Target st.MP>MP, Dimachaerus OD>P, Gladius OD Goddess of the Hunt CA ver. 25% de vitality」 Modern Control 「j.LA, Medium Target expansões>MA, Dimachaerus OD>Any Button, Gladius OD Goddess of the Hunt CA ver. 25% de vitality」 São os 12 hits que podem custar um round, ela leva um round com duas entradas e etc. E quem diria que o Handicap do KOF95 seria algo padrão na era atual. Meio que já é quase que regra e vai ser o padrão para o futuro dos jogos de Luta. Pega como exemplo um outro game que também aderiu ao Handicap 5, é o GGST num todo e também o KOFXV trouxe o Super Special cancelado em Climax... aqui já temos a resposta sobre esse assunto. Mencionei que o "KOFXV trouxe" mas na real isso veio do KOFXI que era na época o Dream Cancel. Mecânicas de virada de partida "Comeback" tem se tornado a cada dia mais que passa a base dos games luta, foi algo que se tornou muito popular e ao mesmo tempo muito odiado kkk Tanto é que em novas expansões que vem aos jogos recorrentes [SSFIV/SFVAE] e em outras novas versões da franquia [SFIV/SFV/SFV] algo novo na mesma temática sempre tem sido implementado. 「SFIV: Revenge System "Ultra Combo" ㅤSFV: Variable System "V-Trigger" ㅤSF6: Drive System "Drive Rush"」 「SSFIV: Revenge System II "Ultra Combo II" ㅤSFVAE: Variable System II "V-Trigger II"」 Em contrapartida existem sim as Mecânicas Defensivas, é claro. Mas as Mecânicas Defensivas existentes não são tão defensivas assim como parecem ser, o citado a diante meio que explica a isso. As deficiências da Mecânica Defensiva⤵️ V-Reversal O caso do Freezing Time no SFV para o começa em 0-1f. Drive Reversal A Mecânica do SFV retornou em SF6 agora renomeada com o nome citado acima e agora, tem o tempo inicial de congelamento definido em 5-6f. Aqui deixou claro que os jogos trazem Mecânicas defensivas na mesma proporção das Ofensivas existentes, mas quando a Mecânica é defensiva de fato, ela te aplica um Damage Scaling absurdo citando aqui por alto o Drive Parry... fora a regra de ter algo de fato Defensivo desde o Day One o SFV sofreu um pouco nisso, que só veio ter algo assim no final do Ciclo, no caso o "V-Shift/V-Shift Break". Em questão do Focus Attack "Saving Attack" do SFIV e do Drive Parry do SF6, não vou entrar nesse assunto porque não é nescessário para esse Thread. Todo esse método aplicado, faz as partidas deixarem de ser demoradas. A adição do V-Trigger no SFV e Drive Rush no SF6 exemplifica tudo o que eu disse acima. 1º o próprio nome da Mecânica do SF6 é uma referência direta ao Rushdown. 2º a Drive System tem um Auto-Regen. 3º os Rounds inciam os com esse recurso totalmente disponível, com acesso direto a Overdrive/Drive Rush. 4º Drive Rush custa 1 Drive Gauge no Neutro... deixa tudo bem claro, não tem como contestar kkk Também temos que lembrar que a Capcom Cup 2016 o Top 8 foi transmitido na ESPN (TV). Então partidas longas e maçantes não são interessantes para o Público assistir no sofa da sala. Daí a opção para um real entretenimento são os Rounds breves e cheio dos Rushdown evitando os Time Over. Já pensou numa TV aberta as partidas rodando a galera fazendo aquele Neutro "raiz" que era bem costumeiro de os Rounds terminar pelo Time Over kkk Acho que eu encerro por aqui, mas vale ressaltar que tudo o que eu sei está relacionado a Capcom, mas conforme eu disse antes, as demais Publisher meio que seguem os padrões implementados por essa Publisher.
Falando aqui pra um futuro, mas ao decorrer dos anos ficou muito claro para nós como vai ser os games no futuro, segue o Thread⤵️ Vou ser bem pontual nessa questão, o Sistema de Controle desses games [MVC3/DBFZ/SF6/Project L] são o futuro de todos os jogos de luta. MVC2 [Light/Heavy] (LP/HP/LK/HK) MVC3: Operation Mode Normal [Light/Medium/Heavy/Special Attack] (LA/MA/HA/SA) DBFZ [Light/Medium/Heavy/Special Attack] (LA/MA/HA/SA) SF6: Modern Controls [Light/Medium/Heavy/Special Move] (LA/MA/HA/SP) Project L [Light/Medium/Heavy/Special Attack] (LA/MA/HA/S1/S2) Control System 「MSHVSF: Mode (Manual/Easy) ㅤUMVC3: Operation Mode (Normal/Simple) ㅤSF6: Controle Type (Modern/Classic)」 Curiosamente, se existe algum Controle secundário no SF6, esse Controle é o Clássico, quando você abre o jogo pela primeira vez, o Default Control é o Modern. Falando agora sobre o Battle System. 「DBFZ: aderiu os Z Assist ㅤMK1: aderiu os Kameos ㅤProject L: ao Duo Play」 As HUD simplificada e Minimalista também se tornaram o futuro e está presente em todos os jogos da era atual. Conseguiu notar a similaridade entre todos esses jogos? É o futuro, não tem outro caminho. 6 Botões de Ação, se tornou um algo que ficou pra trás a MTU tempo. KOF94 foi um exemplo disso, posteriormente veio o MVC2 com o mesmo Sistema de Botões Os demais Botões do Controle se tornaram em outras funcionalidades. [Assists/Special] Até o KOFXIV/XV aderiu ao Rush Combo. Mas na questão do KOF, isso ainda não parece ser tão relevante. Mas de toda forma isso não quer dizer que num próximo game dessa franquia, eles não vão aprimorar isso ou até mesmo colocar mais coisas desse tipo como um algo fundamental para o Sistema de Controles e a gameplay. Olha aqui um grande exemplo: [MK9 Tag Battle] se tornou o futuro da Franquia, viu só, se uma Publisher mostra um algo hoje, é porque eles pensam em implementar isso por padrão no futuro. E claro que tem diversos outros jogos que seguem esse Control System e inclusive o Battle System, mas eu não preciso abordar a todos os demais games nesse Thread. Controle Moderno é a tendência e vai ser o futuro dos Controles nos jogos de Luta da Publisher. É um Controle com muita profundidade e traz ambas experiências ao mesmo tempo durante gameplay, traz a experiência Clássica e a experiência Moderna. Seria bom todos os Players darem mais atenção a esse tipo de Controle. Deixo claro que tudo o que eu sei de fato, é apenas relacionado ao Produtos da Capcom, mas como bem sabemos, as empresas costumam a seguir a tendência que a essa Publisher utiliza dos games deles. Então aqui fica claro a resposta sobre esse assunto.
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