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あと、LightProbe密度が高すぎてGPUInstancingが死にがちなことが分かったので対策が必要ですね
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うぉー!ずっと作りたかった鯉シェーダーできたー! 泳ぎ・ゆらぎ・柄はランダム位相でずらし同じ1マテリアルを共有できるので、GPUInstancingもバッチリで無限における!!
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パーティクルわからん GPUinstancingってなに
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I’m happy to say that I got a smooth frame rate even with 3 million grass instances with GPU Indirect Instancing and Compute Shader in Unity URP Shader Graph! 🌿 There is some quirks but I want to focus on characters #Unity #3D #GameDev #IndieDev #GPUInstancing #ShaderGraph
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Tessellationを含むPBR ShaderでSinglePassStereoとGPUInstancing対応できたにゃ~!!ฅ(>ω<ฅ)✨
時間かかったけどなんとか作れた~!!ฅ(>ω<ฅ)✨ 「自由に形が変えられるStandard Shader」!٩(๑òωó๑)۶✨ まだちょっと不具合とか足りない機能あるから、直したらベースとして今後使っていけるにゃ~!✨
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14 May 2025
GPUInstancing Quadメッシュ限定で1px補正するParticleStandardUnlit作ったけど本当に1px補正してほしいのはパーティクルじゃなくてトレイルなんだよなあ
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UnityのMultiPassShaderでGPUInstancingすると最初のPassだけInstancingされる理由がよく分からない……
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21 Apr 2025
フェイクライト作る過程でGPUinstancingの仕様を把握できたので色々と最適化の方法を考えるのが楽しい
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19 Feb 2025
もしかしてQuest単機って自動でGPUInstancing有効になる? GPUInstancing使わないからいいやって放置してたシェーダーのバグがQuest単機で表面化した
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28 Jan 2025
GPUInstancing する→発生したパーティクルが持つそれぞれの座標が取れる しない→ParticleSystem本体の座標が取れる みたいな記憶だったんだけど、違ったみたい
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26 Jan 2025
GPUInstancing対応した、particleSystem のCustomVertexStreams → particleIndexから取れる値が0か1しかないのはどこかチェック抜けしてるんだろうか…
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お魚10,000匹をXreal lightで表示してみました(動画は実装前エディタ画面) 4年ほど前のAndroidでも割と動く VAT化したオブジェクトにGPUInstancingを適用してみたのですが、うまくできているのやら
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31 Jan 2024
GPUInstancingを有効にしたままオブジェクトごとにパラメーター変えたい~ PropertyBlockは使えなかった…。
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今日はParticle用GPUInstancingお勉強したにゃ~!!ฅ(>ω<ฅ)✨ これ上手く使えればGPUParticle的なことをQuest対応できそうにゃ~!!!!٩(๑òωó๑)۶✨
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[問題]TesselationにはGPUInstancingは適用できるのか
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もしかして→GPUInstancing対応ShaderにVRCShader.SetGlobalColor()は使えない???ฅ( ˙꒳​˙ ฅ)
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Unity: StaticBatchingUtility.Combine() Cocos: BatchingUtility.batchStaticModel() シーンへ事前に配置していれば自動でやってくれるけど、プレハブから生成した動かないものはコレで結合しないとドローコール爆発するということがわかった。動かないならGPUInstancingより結合を推奨とのことだ
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次のワールドのために、座標毎にランダムな色相と揺れになる風鈴シェーダー作った! アニメーション不使用のGPUinstancing対応だから、こんなに置いても軽量なはず…!
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GeometryShader ・GPUinstancingですべてのパーティクルの座標を軌跡として取得 ・その座標をスクリーン座標に変換 ・軌跡内にある閉路を列挙 FragmentShader ・ピクセルが閉路の内に位置していればOneMinusDstColorでネガポジ反転 ParticleSystemたのしい。
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シーンHierarchyを見たわけではないので、ここからは一般論の話です。 コクーンで最も重いのはやはり魚群と思います。 MeshRendererで描画するならマテリアルにGPUInstancingは必須です。 Particleで描画するならばRenderQueueを変えてDynamicBatchingが壊れないようにする必要あります。
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