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近々MotionBuilderを触ることになりそう。 多分2年ぶり。 あの頃の感覚を体が覚えているか少し怖い。 何かツールも作れたらいいけど、何が不便だったか忘れてしまった。 触れば思い出すはず。たぶん。 #MotionBuilder #モーションビルダー
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AAA games are made by leveraging technology and embracing innovation. Here are some of the powerful tools that help us bring the magic of ancient India to life in The Age of Bhaarat 👇 • Unreal Engine 5.7 • Maya • Blender • MotionBuilder • Perforce • JIRA • Houdini Happy National Technology Day! 🚀🚀 #GamingIndustry #TechDriven #FutureOfTech #NationalTechnologyDay #TeamTaraGaming
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doing some MOCAP retargeting in Blender 5.1.1 with @hellorokoko beta plugin - the stock Mixamo character t pose is thumb1 out, while the RKK Mixamo t pose is thumb forward (the better way) 1. How you do you change the Target source pose in Blender? 2. Can you do offset animation in Blender manually? I could do this in Maya/MotionBuilder/UE very quickly
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MotionBuilder Live Sync For Unity v0.1.3 リリースしました MotionBuilder 2026 2027 のサポート追加とインストーラーを追加、内部的なリファクタリングをしてます mbsync.naoyakohda.net/ja/dow…
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←GPUのドライバー更新してなかったせいでmotionbuilderノーパソでいじってる人
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MotionBuilderもっと早めに触らせて深堀りさせてモーション作らせるべきだなこれ。 決してキャプチャーの入れ込みのみで終わらせていい物じゃない事がこの前の御学友の話で確信に変わった。
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I’ve updated Relation Constraint Dialog for MotionBuilder to v3.0. This version adds Preferences for customizing search behavior and quick access to online help from the dialog. I also made major updates to the CMake build configuration. github.com/Ndgt/Relation-Con…
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MotionBuilder Live Sync For Unity v0.1.3 そのうちリリースします MotionBuilder 2026 と 2027 向けのバイナリを追加する予定とようやくインストーラーが付属します
19 Aug 2024
MotionBuilder Live Sync For Unity v0.1.2 リリース MotionBuilder 2025 まで対応と機能追加しました naoyakohda.net/mb_sync/downl…
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MotionBuilder慣れれるか不安だったけど操作慣れてきた
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うーん、公平に言っとくと、Mayaを教えてる学校の生徒は、mayaもmaxもMotionbuilderも無料で使えます……。
Mayaユーザーで専門学校でblender も教えるようになった身としては、家でもモデリングやってる子の方が圧倒的に上達が早いでな…blender はそもそもモデリングだけなら大抵のソフトよりスピード速いし…造形力の向上っていう意味では教育上バカにならんのでは…とかは感じる昨今…
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3DCGのツールはそれぞれに特徴があって、最終的に似たような結果にたどり着くとしてもアプローチが全然違ったりするのよね。だから適材適所、使い分けるのが良い。 例えばSSSS.GRIDMAN のCGは、ルックは3dsmaxだけどアニメーションはMotionBuilder がなかったら何倍も時間かかったと思うのよ。
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MayaとBlenderの話がXSIまで広がってきているのが面白い。XSIを潰したAutodeskには怒りがあるが、3DCGが一般的になったのにはSoftimageの功績?も大きいと思う。当時、AmigaやMacなどパソコンの3DCGとSGIのGWSによるCGには多くのツール価格差や機能差があった。PAなどは1000万くらいしてなかったっけ? そのためハイエンドの3DCG環境を使える会社や人は限られていた。 MicrosoftがWindowsNTにOpenGLを搭載し、買収したSoftimageをパソコンで使えるようにしたのは衝撃だった。それまでSGIでしか動かなかったツールが少しずつWindowsで動くようになり、XSIやHoudiniやMayaも使えるようになった。(PAはIRIX止まりだったか、Winに移行したかは忘れた💦) そうやってローエンドから上がっていったLightWaveやMaxと、ハイエンドから下がっていったHoudiniやMayaが同じ土俵に立ち、良きライバルとして最盛期のSiggraphなどでは大いに各社が盛り上がっていた。同時に、SGIの凋落もはじまった。同じツールが安いパソコンで動くならば誰も高いGWSを買わない。SGIもWindowsマシンを出したが高いしカッコ悪いし売れない。リアルタイム性能が突出していたSGIのRealityEngineも当時小さかったnVidiaなどに追いつかれ抜かされた。今はSGIの事を知っているCGアーティストもほとんどいないのでは? 同じ土俵になったので、ソフトウェアの値段も劇的に下がった。LightWaveが20万くらい?Maxが50万くらい?だったのにMayaが1000万くらい?(←正確な記憶ではない)していたのが、200万になり100万になり50万になり20万になり…と同じ価格帯となってCGアーティストの裾野が広がった。 MicrosoftはSIをAvidに売却してその後Autodeskに、Alias|WavefrontのMayaもAutodeskに…それでCGツールの進化が遅くなった感じがする。MotionBuilderもNaiadも手に入れたのに各ツールのシナジーは発揮されずに今に至る。 MayaはペイントエフェクトやFluidが出たあたりがピークな気がする。まだエフェクトツールとして認知されていなかったHoudiniの飛躍は、AutodeskがNaiadを葬り去ったのも原因のひとつだと思う。あの頃は、海の表現はNaiad、群衆はMassive、爆発や炎の表現はMax…な感じだったけど、Naiadが買収されてMayaに機能としてすぐに搭載されずにモタモタしている間にHoudiniが躍進してエフェクトツールとしての地位を確立した。後日、Mayaのセミナーで海外の担当者が「エフェクトにはHoudiniを使ったほうが良いと思う」と言っていたのが印象的だった。 Mayaはずっと大きな進化をせずに今に至るが、多くのスタジオのフローに組み込まれ、仕方なく使われている部分もあるのかな。HoudiniやBlenderに今のMayaのポジションが奪われることは多分なくて、生成AIというゲームチェンジャーによって映像制作そのものが大きく変わっていくのでは…。 昔のことなので所々記憶違いもあるかも。
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自分が就活を始めるタイミングにXSIがお亡くなりになったので、そんなに良いソフトなら触っておきたかったなぁの気持ちもありつつ、 噂に聞いてたMotionBuilderも、触ってみれば局所的に便利ではありつつ全然理想のモーションツールでは無かったので、結局は今あるものを文句言いながら仕事するしか
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Replying to @fam256
HumanIKも近年では使えるようになりましたけど 当時は全く使えたものではなかったので、やっぱし移行の障害になってましたね MotionBuilderのフォーマットとして骨名とかは標準化してましたけど
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