独学でunity ECSを使った3Dゲーム開発中の日曜プログラマー。2年目突入、リリスースに向け頑張ります。いいねやコメントを貰えると、モチベーションアップします。

Joined April 2019
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戦闘・探索、草が地面から養分吸収、捕食、ランダムウォーク、などピュアECSを使った基本システムが出来上がってきました。 【来週やること】 ・死んだら地面に養分を撒く ・EntityComandBufferを使わず、NativeParallelMultiHashMapを使った純マルチスレッド設計に変更 #ゲーム制作 #UNITY
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森のランダム生成と、木の養分(色)に応じた地面への養分移動ができました。Spatialによる探索で、マルチコアを最大限に活用することで、大量の木やグリッド情報を管理することで、実現できました。 #ゲーム制作 #UNITY
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UnityPysicsを使わず、自作の物理エンジンを作ることで、1000体を超える大規模戦闘でも軽負荷になりました。スクリプトの負荷の7割はアニメーションです。近傍探索はSpatialを使います。データ指向プログラミングにだいぶ慣れてきた気がします。 #ゲーム制作 #unity3d
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正月は50時間ぐらい纏まった時間が取れたので、 ・Unity6にアップデート ・NavMeshの動的生成 その他、色々作りこみました。NavMeshを生成した後にくっつけるのが中々難しいです。NavMeshLinkを大量に使うと動作が重くなるので、くっついたNavMeshをしたい... #3Dゲーム作り #UNITY #DOTS
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こちらの動画を参考に水面を再現しました↓ youtu.be/IpLVvavDLkI?si=rSkP… Shader Graphの理解が浅くてとりあえずマネして色々変数変えただけですが、それっぽくなりました。 基本の戦闘システムはできてきたので、次はフィールド作りに取り組みます。試してみた感じ、Unit1000体ぐらいなら余裕で動きそう。
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先週まで忙しかったので久しぶりの作業。植物を再現しました。 植物:段々大きくなるが、キノコに食べられると小さくなる。 キノコ:敵への攻撃が優先、余裕があれば草を食べる。 トカゲ:敵への攻撃が優先、余裕があればキノコを食べる 敵戦士:モンスターを攻撃 #ゲーム制作 #UNITY_ECS
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今週の進展は捕食のアルゴリズム作成。腹が減ってるとキノコを食べますが、敵が近づくと防衛を優先します。 また、scheduleParalle時にLocaltransformを用いるとJobが競合するので、一旦NativeArrayに格納してから他スレッドに投げ、ECBで後から再生しています。 #ゲーム制作 #ECS #UNITY
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今週もひたすら既存Scriptの見直しと、JobHandleの設計をしました。ようやく安定したシステムになってきた気がします。適当にEntityを増やしてみましたが、Warningも出ず久しぶりに気持ちよく終えられた...!UnityECS関係の技術記事見ても大体内容分かるようになってきた。 #ゲーム制作 #ECS #UNITY
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今週も15時間ほど作業しましたが、再発したentity削除後にアクセスしてます、のエラーがなおらずずっと悩んでいました。既存パッケージからのアクセスで、偶発的に発生するエラーがきついです。ロジック的には問題なくても、負荷が高くなるとPCの処理ミス?で動かなくなります #ゲーム制作 #ECS #UNITY
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今週は15時間ぐらい取り組み、殆どJobの順番の決め方に関する勉強と試行だけで終わりました。State.Dependencyを使って順番にscheduleParalleを設定すれば競合アクセスエラーは起きませんが、それだとマルチスレッドを生かしきれないので、JobHandleの設定を気合で頑張ります #ゲーム制作 #ECS #UNITY
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KH@ゲーム開発 retweeted
URP環境とHDRP環境で同じようにオブジェクトを置いてみた。 左:URP 右:HDRP こんなに差が出るなら多少重くてもHDRPで開発をするべきか、、、
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今週は戦闘規模を大きくした時に出てきたエラー対応が殆どでした。ようやくアニメーションも戦闘も大体エラー無く動くようになってきました。 あと、ダメージアイコンもEntityに変更。0~9の数字PrefabをEntityとして出現させます(ECSはテキスト非対応のため...) #ゲーム制作 #ECS #UNITY
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Entityのアニメーションをスクリプト上で再現しました。これでゲーム内に問題なく組み込めそうです。 備忘録程度にBlogにメモを残します。 qiita.com/khbowling/items/07… これでUnityの戦闘システムは大体ECSベースで作れますね。 #ゲーム制作 #ECS #UNITY
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Entityにアニメーション付与しました。HybridでGameObjectを動かすのではなく、ECS animationとして自作shederでEntityのMeshそのものを動かすので、ローコストです。今週は二日間で30時間弱作業したので疲労困憊。 チラついたり顔もげたりしてるの治らんけど諦めて寝る... #ゲーム制作 #ECS #UNITY
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ステータスウインドウを実装完了。EntityとGameObjectのデータの受け渡しがかなり分かってきました。 Jobが20個以上になってきましたが、Jobが完了する順番を意識する必要が出てきたっぽいです。むずい... #ゲーム制作 #ECS #UNITY
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Entityの情報をゲームオブジェクトに渡すときに、Stringのやり取りに苦戦中...ECSではStringは普通には扱えないので、1文字づつbufferに格納して再結合するところが難所です。10時間悩んで解決しない、苦しい、もう深夜0時、明日仕事なのに... #ゲーム制作 #ECS #UNITY
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後で消す予定ですが、自分がゲーム作りする上で状況を把握しやすくするため、とりあえずHPゲージも追加しました。 floatにしているつもりが数値計算にintが混ざってて、ゲージがうまく表示できず30分も悩んでしまった... #ゲーム制作 #ECS #UNITY
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TerrainToolkitで適当なMapを作成しました。 また以下の機能も実装完了 ・クリックした位置の地面色変更 ・NavmeshからUnitが離れているとき、最寄りのNavmesh上に戻る 先週ChatGPTの便利さに気づいてから、進捗が捗ってます。 #ゲーム制作 #ECS #UNITY
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Raycast機能を追加。ECSの場合にはCastRayというのを使います。記述方法は少し違うけど大体同じ機能を再現できます。この辺もマルチコアで計算させられるのがうま味です。 #ゲーム制作 #ECS #UNITY
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