Interesante reflexión sobre qué son los wargames. 👇🏻
«Un wargame es un modelo de guerra basado en escenarios en el que el resultado y la secuencia de acontecimientos afectan, y son afectados por, las decisiones tomadas por los jugadores.» (Development, Concepts and Doctrine Centre, UK, Red Teaming Guide, 2.ª edición, 2013)
Un wargame, en su acepción más estricta y doctrinal, es un modelo de conflicto basado en escenarios en el que la secuencia de acontecimientos y el desenlace no están completamente predeterminados, sino que dependen de las decisiones de los jugadores y, al mismo tiempo, condicionan las decisiones posteriores. En este sentido, un wargame no es simplemente una recreación lúdica de una batalla, sino un sistema dinámico de simulación en el que actores, objetivos, fricción, incertidumbre y consecuencias interactúan de forma recursiva. La definición del DCDC británico subraya precisamente ese carácter: el wargame no representa una guerra como un relato cerrado, sino como un proceso de decisión en el que cada acción altera el marco estratégico de las siguientes.
Sin embargo, cuando trasladamos el término al ámbito del hobby de los juegos de simulación histórica, el campo se amplía considerablemente. En el uso doctrinal, wargame remite sobre todo al conflicto militar organizado; en el ámbito lúdico, en cambio, el concepto abarca un espectro más amplio de simulaciones históricas y políticas. El hobby ha conservado el nombre por tradición, pero sus objetos de estudio ya no se limitan a la guerra en sentido militar. Bajo la etiqueta de wargame conviven juegos sobre campañas militares, sí, pero también simulaciones de crisis diplomáticas, conflictos comerciales, luchas revolucionarias, competición ideológica, construcción estatal, colapso institucional o rivalidad geopolítica sin guerra abierta. Es decir: el hobby ha expandido el género desde la historia militar hacia la historia conflictual en sentido amplio.
Esto resulta especialmente relevante porque muchos de los mejores juegos de simulación histórica no modelan únicamente el combate, sino el conflicto como fenómeno político, económico y social. En ellos, la guerra puede ser solo una fase —o incluso una amenaza latente— dentro de una estructura de competencia más amplia. Juegos sobre la Guerra Fría, la descolonización, la pugna entre facciones en una república en crisis, o el ascenso y caída de sistemas políticos, muestran que el conflicto histórico no siempre se resuelve en el campo de batalla. A veces se despliega en elecciones, mercados, propaganda, administración, diplomacia o control social. El hobby, por tanto, ha terminado por desbordar la definición estricta de wargame: más que “juegos de guerra”, muchos de ellos son juegos de simulación del conflicto histórico.
Aquí la célebre formulación de Carl von Clausewitz resulta fundamental: “la guerra es la continuación de la política por otros medios”. Clausewitz no afirma simplemente que la guerra tenga causas políticas, sino algo más profundo: que la guerra no es una esfera autónoma, separada de la política, sino una prolongación de ésta mediante instrumentos violentos. La política no desaparece cuando comienza la guerra; cambia de medios. El combate, en este marco, no es un fin en sí mismo, sino un instrumento subordinado a objetivos políticos. La guerra, por tanto, no se comprende plenamente desde la táctica o la violencia, sino desde la racionalidad política que la orienta.
Esta idea es crucial para entender por qué los wargames más sofisticados no pueden limitarse al movimiento de tropas y resolución de combates. Si la guerra es política en forma violenta, entonces simular la guerra exige simular también los intereses, restricciones, incentivos y fines políticos que le dan sentido. Un juego que solo represente el choque militar pero no la estructura política que lo produce y lo limita será, en el mejor de los casos, una abstracción táctica; no una verdadera simulación histórica.
La inversión posterior de Michel Foucault radicaliza esta intuición: si Clausewitz sostiene que la guerra continúa la política, Foucault propone leer la política como continuación de la guerra por otros medios. En sus cursos de mediados de los años setenta, Foucault invierte deliberadamente la fórmula para señalar que las relaciones de poder que llamamos “política” no superan el conflicto, sino que lo reorganizan bajo formas institucionales. La paz civil no sería la superación de la guerra, sino su sedimentación en leyes, normas, jerarquías, instituciones y dispositivos de control. La política no cancelaría la lucha: la administraría.
La diferencia entre ambos autores es decisiva. En Clausewitz, la política conserva primacía: la guerra es un instrumento subordinado. En Foucault, en cambio, el conflicto precede y atraviesa el orden político: la política no gobierna la lucha desde fuera, sino que la codifica y redistribuye. Clausewitz piensa la guerra desde el Estado; Foucault piensa el poder desde la persistencia del antagonismo. El primero entiende la violencia como herramienta de la razón política; el segundo entiende la política como tecnología de administración de relaciones de fuerza.
Aplicado al hobby de la simulación histórica, este desplazamiento es enormemente fecundo. Permite comprender por qué el género ha evolucionado más allá del combate convencional. Muchos juegos contemporáneos de simulación histórica son, en realidad, más foucaultianos que clausewitzianos: no modelan solo guerras, sino regímenes de poder; no solo batallas, sino estructuras de dominación; no solo campañas, sino conflictos prolongados en el tiempo bajo formas no militares. Simulan insurgencias, hegemonías culturales, coerción económica, legitimidad institucional, propaganda, represión, resistencia o gobernanza.
Por eso, en el ámbito del hobby, quizá convenga entender el wargame no como “juego de guerra” en sentido restringido, sino como simulación de conflicto histórico. Algunos modelan la guerra como política en armas, en sentido clausewitziano; otros modelan la política como guerra administrada, en sentido foucaultiano. Entre ambos polos se despliega el verdadero alcance del género: no solo representar batallas, sino explorar cómo los seres humanos organizan, desplazan y resuelven —o perpetúan— sus conflictos.