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ここ数日Octane案件で、OtoyのRender Networkを使って手に馴染んできた。RebusFarmやRanch Computingと比べると導入が面倒で分かりにくいけどコスパは最強。 一般的なレンダーファームの1/3くらいのコストで済む感じ。Redshiftでどれくらい使えるのかも気になる。 rendernetwork.com/
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初めて3DCG以外の用途でDisplacementという単語が使われてるのを見た。 Water displacementで水置換。なるほど。
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Octaneでpuzzle matを出す方法が分からずググって、丁度2年間の自分のツイートに助けられた。 x.com/mojon1/status/16688080…

14 Jun 2023
Octane Render。 CustomAOVを使えば透過物の中のマスクを出せる事が分かった。 Visible Afterで反射、屈折、両方とかも選択できる。
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ただでさえカラマネ苦手なのに、C4Dの標準保存で書き出すとカラーマネジメントの設定が2重になってワケカワメ…皆ちゃんと理解してるのかしら… 僕は、もう何が何だか。
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Cinema4Dのレンダリング。 標準の出力先指定とRedshiftやOctaneから直接ファイルを書き出す方法(Direct Output)があるけど、どちら使うべきか分からぬまま放置してる。 昔からの癖で標準書き出しをメインにしちゃうけど、直接出力をメインにした方が良いのかも?
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なんかもう…ターミネーターの世界みたいね。
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CGに関しては長年の経験から自分なりのファイル整理法が確立してるのだけど、生成AIが絡むと、自分でもどう作ったのか全く分からないくらいグチャグチャになる。 酷いありさま…
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最近、OTOYのRender Network Manager使ってるのだけど、絶対に使い方間違えてる気がする。 こんな面倒なはずがない…
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理想はRenderScene押したら自動でアップロードされて計算されて、指定フォルダに自動ダウンロードなのですが、そのあたり一つも自動で上手くいかずフル手動でやっとります💦
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フルデジタル制作なのに背景をグリーンにして配布してる透過用素材とか見かける度に、アルファチャンネル使えよ…と冷めた感情だったのだけど、まさか自分も同じことやる日が来るとはね…
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生成AIを用いたVFXで、アルファ付き素材を求められたものの現状のSeedance2はアルファが出せないので生成後にフォトショでグリーンバック化したリファレンスフレームを組み合わせて再生成。その後TopazでアップコンとデノイズしてProResで書き出してAEでキーイングする。 なんか…素人くさい微妙なワークフローだな。。
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デノイズ処理、普段はNeatVideoばかり使ってるけど、 MP4の様な圧縮ノイズに対してはTopazが効果的だと分かった。
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第一線の方々から沢山アドバイス頂けて嬉しい。原理的には仕方無い現象で、可能ならFG/BG別レンダ。ポストで大幅に弄らないのが理想。 Deep Compositingという手法もある様でNukeは手が出ないけどFusionでもチャレンジできそう。重そうなので実務に取り入れるかは別だけど挑戦してみたい。
モーションブラーがかかった3DCGをクリプトマットやオブジェクトバッファで調整しようとするとエッジのコンタミが発生するのは原理的に仕方無いと思うけど、どんな解決策が有効なんだろう?
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他の部屋にもつけて快適。 ただSwitchBotとリモコンで計7000円くらいするので、こんな事に使うのは贅沢。(使ってないのが余ってたので…)
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SwitchBotを改造し、ラック&ピニオンで上下移動できる機構を設計して3Dプリント。ドアストッパーを電動化する。
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SwitchBotはモーターの回転角度を直接測っておらず、負荷がかかった瞬間を検知して停止位置や基準位置を判断しているっぽい。ゼロ負荷だと基準位置が作れず正常動作しないので、意図的にぶつかって負荷がかかる設計にする必要がある事を開発過程で発見した。
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動作は完璧。DIY感が嫌なのでカバーも作ろう。
SwitchBotを改造し、ラック&ピニオンで上下移動できる機構を設計して3Dプリント。ドアストッパーを電動化する。
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地方都市のしがないフリーランスCGマンの疑問に、 ILMやDNEG(旧ダブル・ネガティブ)の本職コンポジターさまからアドバイスが頂ける…ありがたすぎる。。
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モーションブラーがかかった3DCGをクリプトマットやオブジェクトバッファで調整しようとするとエッジのコンタミが発生するのは原理的に仕方無いと思うけど、どんな解決策が有効なんだろう?
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@shi_z67 @PugManVFX ありがとうございます! やはり理想としてはFG/BG別レンダなのですね。 僕が知らないだけで実は原理的に正確な調整方法があるのかも?と妄想していたので、現実を知れて良かったです。
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モジョン retweeted
Jun 8
元も子もない!となるかもしれませんが、「コンポジット(2D後処理)で色を大幅に変える前提で作業しない」が一番です。「そうはいってもプロジェクトの性質から後処理で変えまくらないといけない」という時は色を変える物体のレイヤー分けて書き出しが最適です。 それ以外の対処はごまかし的に色調整時にマスクをちょっと広げる、などですが、物体と物体が重なった時など、手間のかかる手作業修正が必要になります。 写実系CGの場合は激しく色を変えると影、映り込み、バウンスライトなどに影響するので3Dに戻って修正します。
モーションブラーがかかった3DCGをクリプトマットやオブジェクトバッファで調整しようとするとエッジのコンタミが発生するのは原理的に仕方無いと思うけど、どんな解決策が有効なんだろう?
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