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\ 本日リリース! / 前作100万DL『東方幻想クリッカー』の続編、 新作『東方異変クリッカー』公開しました! タップするたび弾けるコイン!降り注ぐダイヤ! とにかく「脳汁が出る気持ちよさ」に全振りした、超インフレ放置RPGです。 完全無課金&強制広告なしで、オフラインでもサクサク遊べます。 よかったら一度遊んでみてください👇 🍎 AppStore apps.apple.com/jp/app/id6759… 🤖 GooglePlay play.google.com/store/apps/d… #東方異変クリッカー #東方Project #インディーゲーム
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オンラインのかくれんぼゲーなんて、もし自分で思いついたとしても、頭の中でシミュレーションしてすぐ却下してただろうな…。 やっぱりゲームは、作ってみる・遊んでみるまで分からないですね。大事な気づきをもらいました。
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zero@個人ゲームクリエイター retweeted
『デバッグしないと出られない部屋』に出展するメリット ・自作ゲームをデバッグしてもらえる ・プレイヤーから生のフィードバックがもらえる ・長机で展示可能 ・Youtubeで出展ゲームを紹介 ・合法で廃校に入れる 自分のゲームにフィードバックをもらいたい開発者の方、ぜひ出展お待ちしてます!
【新たなゲーム展示イベントを開催】 7/26(日) 飯田橋駅廃校跡地にて、ゲーム展示イベント『デバッグしないと出られない部屋』を開催🎉🎉 事前審査なし!未完成ゲームでも出展OK! 自分のゲームに不安がある人はぜひ! ぜひ、出展参加をお待ちしております♪ 公式サイト debug-escape.gamebrushup.org…
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【ゆる募】 東方二次創作ゲーム用に、ドット絵キャラ素材を制作できる方を探しています! 内容は、32〜48px前後のキャラで、 待機・歩き・攻撃などの簡単なアニメーション込みを想定しています。 有償でお願いしたいと思っていますので、 興味ある方は、気軽にDMいただけると嬉しいです!
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『東方異変クリッカー』 東方キャラを育てて、装備を集めて、 異変を突破していく放置クリッカーゲームです! リリースから3か月が経ち、 初期の不具合修正やバランス調整もかなり落ち着いてきました。 今からでも遊びやすい状態になっていますので、 ぜひ気軽に遊んでみてください! #スーパーゲ制デー #SuperDevDay
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これは実況との相性が良すぎますわ…。 リリース数日で売上3億超えは、夢がありすぎる。 素晴らしいです。
『めっちゃカメレオン』売上“50万本”を突破、同接数は「4万人」と大盛況。自身に絵の具を塗って景色に擬態するマルチプレイ対応のかくれんぼゲーム news.denfaminicogamer.jp/new… 今週中に「新マップ」と「ハンターの視界に入るほどptが加算されるシステム」が追加予定。6月17日まで20%オフセールも実施中
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開催に向けて、着々と準備が進んでいます! だんだん形になってきて、ワクワクしてきますね。 出展者募集の締め切りも間近です。 ぜひ気軽に参加してみてください!
『デバッグしないと出られない部屋』 公式アカウントが出来ました @GameBrushUp 開発者とプレイヤーの間でゲーム高め合う、インディーゲーム展示イベント、『デバッグしないと出られない部屋』への参加をお待ちしております! 出展枠参加締め切り迫っております!! 各種リンクなどはリプの方に貼っています。
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最近、AIを使ってゲームのプロトタイプを量産してる。 今までならアイデア止まりで終わっていたものが、 動くレベルまで一瞬で持っていけるのは本当にすごい。 頭の中で「これ、面白いかも?」と思ったものを、 すぐに形にして、実際に触って試せる。 そのおかげで、 「これは意外といける」 「思ったより面白くない」 「ここを変えたら化けそう」 みたいな判断が、かなり早くできるようになった。 いやー、AIここまで来たか…って感じ。 もちろん、まだ見たことのない面白いゲームを作るとかは、そう簡単ではないと思う。 そこはやっぱり、人間が考えて、試行錯誤して、 何度も磨き上げて、ようやくたどり着くものだと思ってる。 ただ、それすら数年後どうなっているかは、正直もう怪しい。 AIがアイデアを形にする速度は、これからさらに上がっていくはず。 そうなると、作り手に求められるものもどんどん変わっていく。 今後どうなっていくんだろうね。 怖いような、楽しみなような。 ゲーム制作、いよいよ次の時代に入ってきた感じがする。
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zero@個人ゲームクリエイター retweeted
チュートリアルは、 「説明」というより 「最初の成功体験」を作る場所と思ったほうがいいかもね。
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東方異変クリッカーでも、 チュートリアルはかなり苦労したなぁ。 意識したのは、まず1〜2分以内に終わらせること。 説明だけでなく、実際の操作を挟むこと。 霊夢と魔理沙の掛け合いをしながら、自然に進めること。 一度に表示されるメッセージは2行以内に収めること。 とにかく「理解してもらう」より先に、 「途中で面倒にならないこと」を重視した。 だから、細かい仕様はほとんど説明してない。 詳しく知りたい人だけ、あとでヘルプを見てもらう。 ある程度遊んで合わなかったなら仕方ないけど、 チュートリアルで離脱されるのは本当にもったいないからね。 お互いに。
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ゲームが下手な人にも遊んでほしい場合、 「読めばわかる」ではなく、 「読まなくても遊べる」を目指したほうがいい理由。
ゲームが下手な人のパターンは 「チュートリアルを読んでない/理解してない」と 「反応速度や思考強度が追いつかず最適解を取れない」の2つに大別されるように見える。複合もあるが。 個人的に前者の例は相当数が「こんなん遊べるわけ無いじゃん、クソゲー」と言ってすぐにゲームを投げがちに見える。
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こちら出展申込は6/15(月)までです! ※残り枠が埋まり次第、受付終了となります 出展料はかなり抑えめで、会場へのアクセスも良いので、 初めてのイベント出展にもおすすめです。 迷っている方は、ぜひお早めに! ご参加お待ちしております!
実写動画で現在企画中のイベントのプレゼンをしました! ゲーム開発者の方のご参加、お待ちしてます‼️ youtu.be/nq73W43TdGc?si=-gUq… 企画実現のためなら、過去何度も地べたを這ってやりきってきましたし、今回もやり遂げます! ぜひ応援いただけると嬉しいです🙏
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#東方異変クリッカー 本日でリリースからちょうど3か月になりました! ありがたいことに、すでに4万人以上の方に遊んでいただいています。 本当にありがとうございます! リリース直後はバグ修正やバランス調整に追われていましたが、ようやく少しずつ落ち着いてきました。 ここからは次回の大型アップデートに向けて、 さらに面白く、長く遊べるゲームにしていきます。 まだまだ異変は終わりません。 引き続き、東方異変クリッカーをよろしくお願いします!
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ここからが本編です😎 #東方異変クリッカー
無事に…チュートリアル終了ラインと聞いてます☺️ #東方異変クリッカー
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現実の努力って、けっこう報われないことがある。 頑張っても結果が出ないことはあるし、 時間をかけても評価されないこともある。 正しいことをしても、ちゃんと報われるとは限らない。 でも、ゲームはそこが違う。 敵を倒せば経験値が入るし、コインを集めれば強化できる。 レベルを上げればちゃんと強くなる。 ゲームは、「努力が報われる世界」を作れる。 だからこそ、頑張ったのに何も変わらないゲームはきつい。 ゲームの中では、少なくとも 「やってよかった」と思ってもらえるようにしたいよね。
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個人開発で怖いのは、 バグがあることより、何も感じないことかもしれない。 バグがあっても、面白ければ直せる。 でも、バグがなくても、心が動かないゲームは直しづらい。 まず目指したいのは、 完成度より、ちょっと心に残る何か。
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#東方異変クリッカー ありがとうございます! こういう「脳汁が止まらない」瞬間を作りたくて開発しています。
#東方異変クリッカー 仲間テキスト表示すると強欲出過ぎて脳汁止まらない 一生ゲーム画面から目離せられなくなる
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ゲームバランスって大事だけど、 整いすぎるとつまらなくなることがある。 全部の武器が同じくらい強い。 全部の選択肢が同じくらい正しい。 全部の報酬が同じくらい嬉しい。 一見きれいだけど、 プレイヤーの記憶には残りにくい。 少し壊れてる。 少し強すぎる。 少し偏ってる。 そういう場所に、 「これ見つけた!」って喜びが生まれることもある。 完璧なバランスより、 少し偏った面白さのほうが記憶に残ったりする。
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「デバッグしないと出られない部屋」 出展枠、残り10席を切りました! ありがたいことに、枠がかなり埋まってきています。 出展を検討中の方は、ぜひお早めにどうぞ!
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「全部見てほしい」は、作り手の都合だよね。 プレイヤーにはプレイヤーの都合がある。 説明を読むか。 寄り道するか。 ストーリーを追うか。 そのまま先へ進むか。 作り手ができるのは、 「見て」と押しつけることじゃなくて、 見たくなるように置くこと。
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