メイン→@ruccho_vector ここでは技術の話をしています ゲーム開発、Unity/C# 向けのライブラリ書くなど

Joined July 2017
149 Photos and videos
RustでUI書きつつGraphics APIも直に呼びたいよね〜の話は定期的に見かける
1
181
Google Driveにファイルを上げたらアカウントごとBANされてあらゆる資格情報を失う事例をちょくちょく耳にし、他人の所有するドメインに資格情報がロックインされることにリスクを感じるので、ちょっと前から独自ドメインにメールを移行しているのだけど
1
2
432
メールアドレス変更タイミングでしれっとお知らせメール設定を復活させてくるサービスが割とある気がしていて、お行儀悪いなぁと思うなど
1
222
ループカウンタにmin16uintを使うとenable_d3d11_debug_symbolsオフ時限定でバグるのはなんなんだろう ロジック上は精度足りてるんだけど、しかたないのでuintにしてる
194
一気に300us台まで縮んだ(Claude Codeの助言による
BitonicPixelSorter また25%くらい速くなりそう
1
2
12
1,080
・ソート範囲のマークと範囲内のインデックス付けを行うパスをHillis–Steeleで並列化した ・最大範囲長が短いラインはバイトニックソートを短縮できるようにした
1
1
353
るっちょ(技術) retweeted
📝書きました 現代の GPU アーキテクチャとシェーダー最適化の考え方|ruccho zenn.dev/ruccho/articles/sha… #zenn
47
194
11,445
るっちょ(技術) retweeted
仕組みとしては、これの移植です(MITでありがとう) でもUnity上では1ms切るらしいのでもっと最適化の余地はありそう、でもAviUtl2側の制約もある(具体的にはfloat4のテクスチャしか作れないなど)のでまぁ x.com/ruccho_dev/status/1982…

気が向いたので実装見直していろいろ最適化してたら、300μs削れてついに1ms切った
1
1
5
936
BitonicPixelSorter また25%くらい速くなりそう
気が向いたので実装見直していろいろ最適化してたら、300μs削れてついに1ms切った
1
1
12
2,044
あとNsight Graphicsのアプデかドライバのアプデかわからないけど行ごとのLive Registersが見えるようになってた(前まではパスごとのピークしか見えなかった
1
1
311
resourceがown/borrowとか言ってるのはモジュール間で受け渡されるリソースをGCや参照カウンタに頼らずに安全・静的に解放タイミングを決めるためのセマンティクスにすぎなくて ミュータビリティとは特に関係ない話なのだよね qiita.com/fits/items/3d0b986…
1
1
315
Component Modelで一番ヘンなのはworld / interface とか instantiation らへんで、あの辺の複雑さが必要なケースが未だにわからない
2
222
WaaSが命令ごとにオブジェクト作ってcallvirtで実行してるので、opcodeを直にswitchすれば普通に速くなると思うんだけど、control flow周りで差が出てるのかなー
1
3
734
たとえばMoonBitでスクリプティング用途をメインに据えるならWasmGCなインタプリタいう方向性はイケてそう
1
236