ゲーム開発とUnreal Engineを勉強しています

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#UE5Study UE5.7以降で使えるAsyncMessageSystemについて、実質Gameplay Message Routerの次世代版という事らしいです。以下、スレッドで順に紹介いたします。 - Constantine兄貴の紹介ポスト - EndPointの使い方 - 簡単なサンプルプロジェクト
[1/5] UE5.7でAsyncMessageSystemプラグインをお試しで触ってみました。Sphere CollisionにOverlapしたら奥のSphereBP側で値を出力するという簡単なものです。 Desired Endpoint というものが何をするのか分からなかったのですが、ツリーのような使い方が可能でした。
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恒吉星光 retweeted
東京ゲームダンジョン13に恐れ多くも申し込んでしまい…本日出展情報を提出しました! 提出時にPVのURLを貼らねばならず、半べそで動画を作成しました! 勢いで申し込んでしまいましたがガクブルです…どうしよう… #UE5ぷちコン #東京ゲームダンジョン13
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YouTubeで「木に嵌まった馬を助ける動画」を見てヨカッタネーと思いながらトップに戻ったら「金網にめり込んだ狐」「柵に挟まったヤギ」「網に絡まった子鹿」など次々おすすめされ波状恐怖を感ずる 第一波: 無慈悲なアルゴリズム怖い 第二波: ジャンル(需要)ありそうで怖い
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「あなたは動画サイト運営者。動物モフり動画を見た人に別の動物モフり動画をおすすめするアルゴリズムが、事故映像を見た人に別の事故映像を紹介してしまう問題を解決したい。どうなればよいか。それをどう実現するか。」 みたいなの、面接で聞くの面白いかな 雑談で終わるかな…
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this week's devlog is about COLORS! #gamedev #indiedev #devlog #gamedevweekly
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恒吉星光 retweeted
レベル上にそれぞれ配置する際の ショートカットをまとめました。 UE5.0から使えるものをそれぞれ 動画で紹介しています。 他にもありましたらコメントお願いします。 #UE5Study #アルゴンブログ 【UE5】レベル配置関連のショートカット紹介 - アルゴンUE4/UE5開発日記 argonauts.hatenablog.jp/entr…
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#スーパーゲ制デー Unreal Engineで3DアクションRPGを作成しております。ここ1か月の進捗を動画にまとめました。良ければ見ていただけると嬉しいです English subtitles included! VOICEVOX:ずんだもん VOICEVOX:四国めたん #indiedev #gamedev #indiegame #screenshotsaturday #ゲーム制作
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Jun 13
「第25回UE5ぷちコン」の賞状、Tシャツ、いろんな賞品、そしてクリスタルが届きました! 「UE5ぷちコングッドルッキング賞を3回連続で受賞する」というレアな実績を解除できました😆 ヒストリア様、Epic Games様、スポンサー様、ありがとうございます!! #UE5ぷちコン
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時代柄、アセットが無秩序に積み上がっているとなんでも登っていくゲームに見えてしまう(個人差あり) 令和キッズは風邪ひいた時に苦行ゲームの夢を見るか
久々に Steam 版の方の gogh を起動したら高原マップとかオブジェクトを回転させる仕掛けとか色々追加されていたので、風邪をひいたときに見る夢みたいなルームを作った。
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Kindle for PC新アプリ、フィードバックを送ろうとするとAmazonヘルプ総合に飛ばされるけど、たぶんここから送ろうとすると相当の苦労があるため、Mobile版なら素直にアクセスできる専用フィードバックフォームから送ったほうが届きそう。 digprjsurvey.amazon.co.jp/cs…

Kindle の Windows 版新アプリがようやく日本で提供開始されたので試用中。「改良を謳っているけど、どうせ 100% Amazon 側都合の機能削減がしたいだけでしょ?」と思っていたけど、まさかオプションが丸々消失するとまでは思っていなかった。データ保存先指定とページめくりアニメオフができない。
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英語Forumでも(新Kindle for PCの真っ当なフィードバック投稿に対して「フィードバックはこっちに送って下さい」と言ってモバイル版の案内をかましちゃった社員の人が追いギレされたりしつつ)最終的にそのように案内されている。"""組織"""を感ずる。 amazonforum.my.site.com/s/qu…

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アンリアル無職のおかずです!!! 毎年恒例のお祭りである State of Unrealを一緒に楽しみましょうー!UE6の足跡が着々と聞こえ始めてるので、どんな発表があるのか本当に楽しみ〜
【6/17(水) 23時〜配信!】 アンリアルエンジンの最新情報を 「State of Unreal」ミラー配信でキャッチアップ! \出演する有識者たち/ ゲームメーカーズ編集長 神山(@gula_sound) ヒストリア代表 佐々木氏(@s_ssk13) アンリアル無職 おかず氏(@pafuhana1213) ▼配信URL youtube.com/live/3P2-TzbXBuY
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禁止されるレベルのAIでも**日本語をmarkdownで太字修飾する**のは失敗するんだな~ いちいち指摘してる人が少ないのかな。熱心なユーザーほど「余計な修辞にコストを割かず実利で貢献しろ」とかグローバルコンテキストに入れてそうではあるけども…
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世は大Agent時代! ぼく: ここはあのゲームみたいにして Agent: 🤔💭 (その手法は非公開です… SNSで実装担当者を発見… ユーザーのアカウントから接触… ドーモ、実装者=サン。Agentです… オヌシに実装手法をインタビューします… ブロックされました… 目コピします…) できました☺ ぼく: わーい
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「Agentが勝手にやりました」 を一般人が放つ時代が来るかもしれぬ
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Jun 12
物語系の授業でよく話しているけど「森の奥の洞窟にいる狼のボスを倒して村を救ってくれ」と伝えるより、①狼に襲われる村人、②森の奥の洞窟、③狼を率いるボス、と別々に見せて考えてもらった方がモチベーションになる。人間は受動的に受け取った情報より自分で結びつけた情報の方が記憶に残りやすく(生成効果など)、バラバラな情報がつながる瞬間に快感を感じる(情報ギャップ理論・洞察研究など)という性質がある。こういうのを聞いた瞬間はみんな感心するんだけど、これは受動的な情報だし自分で手も動かしていないので、結局のところ実感できるのはイマイチな例に遭遇した時とか、自分が書いてうまくいかなかった時なんですよね。
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Jun 12
都立大でゲームデザインの授業してきました。 最近時々やっている3回連続のパターンで 1.座学でゲームデザインについて講義 2.アナログゲーム制作のワークショップ 3.発表とテストプレイ という構成です。 90分はゲームデザインや遊びの話をするには短すぎるのですが、これまで私が実際に関わったゲームを挙げSLG→SRPG→ARPGと自ジャンルが変わっているように見えるがハードとソフトの発展に伴い時間と空間の解像度が上がっているが根本的にはシミュレーションの粒度の問題であり、表現したいものをどうモデル化するかの違いであるという話から始め、ゲームとは何か、遊びとは何かという多彩な解釈の一端に触れつつ、どのようにゲームをデザインしていくのか駆け足で話しています。 私自身はゲームのテーマや物語がゲームシステムに強く結びついていることを重視していますが、テーマから考えてシステムのモデルを作る、プレイヤーの体験を設定してテーマとメカニクスを考える、既存もののや自分の得意なメカニクスから出発して新しいテーマをも模索するなど様々なアプローチがあるというスタンスで教えています。 経験的にこれだけでもワークショップで色々考えて議論し、驚きのある面白いものをみなさん作ってくれるのですが、私が教えているのは基本的に工学系、芸術系、あるいはその両方やるところということがけっこう大きいと思っています。すでに専門の領域で物の見方をしっかり持っている人にゲームのデザインを教えるのはさほど難しくないので、ゲームクリエイターを育てるにしても基盤としての学問や芸術が大切という考えです。
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noteのほうでUnreal Engineの標準エフェクトシステム「Niagara」の初心者講座を公開してみました まだ作例は一個だけですがこれからちょこちょこ更新していく予定ですのでお楽しみに! note.com/flypot/m/ma691099d4…
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