樫本祐輝 / 安藤忠雄展や坂本龍一展など開催した VS. #vsosaka コミュニティデザイナー / #クリエイター祭り 主催 / クリエイター独立支援の有料コミュニティ13年 #AdobeCommunityLeadersClub 参加 /クリエイター600人が集まる #creatism junction を開催

Joined May 2025
223 Photos and videos
大阪で開催されたAdobeイベント 「CreatorConnect meetup in Osaka」 僕の登壇内容を記事にしたのでご覧ください! クリエイターが今AIに対してどう向き合うのか、これから何を頑張るべきなのか、日々手を動かす方々の今後のヒントになってほしいです。 #CreatorConnect #アドビ
7
22
1,593
午後からの予定の関係でシェアラウンジでノマド。緑が多い席で嬉しい🌲🌲🌲
1
2
115
#CREATiSM というこれから始めるクリエイティブなコミュニティの設計を最近詰めていってる。 AIとか変化の早いこの時代に10年後の未来を考えて 10年後に花開き 10年後も若い人が参加してくれて 10年続けてたら積み上げができていて他者が真似できない そんな存在を目指す設計
1
1
4
225
地域密着、商業施設連携、グローバル意識などなど変わってるけど、未来で化けるとでかい!と思ってもらえる存在にしたい。
1
3
72
先日のうちの淡路島での合宿のワーク資料。 自分のやりたい世界観をより研ぎ澄ますための2日間。 結構カッコいい資料ができたと思う。 ※イラストはChatGPTです。
4
168
webサイト制作 オウンドメディアやLPで集客 企業のIT/DX顧問 webサービスやアプリのUI/UX などなど自分が腰を据えるステージを探し続けてるけど落ち着く場所なく階段登り続けている。 落ち着いて仕事したいと思いつつも、登れそうな階段あったら登るを繰り返してる。
1
4
291
サービス設計とかに関わってくるもクリエイティブスキルというよりも 業界をどうするか 地域の未来どうするか どうしたらユーザーが幸せになるか 将来の発展にどう繋がるか 海外ではどんな事例があるのか みたい知識がないといけないフェーズになってきて全然スキルが足りなくて大変です…
2
97
Adobeのイベントで伝えた 「Are You Creating? あなたをクリエイターたらしめるものは何ですか?」 と連動する形で、うちのブースで配布してた資料の1つがこちら。 クリエイターと言ってもWebとか紙とかじゃなくてもっと多彩な価値観があって、本当にたくさんのクリエイターがいると知って欲しい。
9
269
【41歳。「努力」を捨て、「才能」へ】 本日6月8日に41歳になりました。カッシーです。 お祝いのメッセージなどたくさんありがとうございます! 今思えば40歳の一年は激動でした。 ちょうど一年前は安藤忠雄展の真っ最中で、昨年の誕生日は家族と共に安藤先生のギャラリートークを聞きにVS.を訪れ「瞬間感動」などここに刺さる言葉を聞くことができました。 あれから一年。 坂本龍一展、あべのハルカスやグランフロントなどの交流会ツアー、500人以上を集めたCreatism Junction、そして先日のAdobeとものすごい刺激の多い日々を過ごしています。まさかの社会人になってからの忙しさを更新中でやりがいのある日々を過ごしています。(ありがたやー) 40代初めの大きな変化は、自分の色を「努力」から一つの才能としてアウトプットを意識し始めたことです。 自分が積み上げてきた「クリエイター支援」や「未来クリエイティブ感覚」という仕事のコンセプトを外により使う機会が増えてきました。 ありがたい事にVS.を通して一級品のコンテンツに触れるようになり、自分の限界に挑んだCreatism Junction、そしてクリエイターコミュニティを続けてきたからこそ恵まれたAdobeのイベント登壇、そしてまだまだ来年に向けて様々な取り組みが動いています。 そして、今年これからはうめきたを軸としたクリエイティブネットワークまたは市民団体としての「CREATiSM」事業を立ち上げるべく準備を進めています。見たことない取り組みで、10年後に「あの時にこれを始めたのはすごい」と言われるように企画を考えています。 41歳はこれまでクリエイター支援の会社を立ち上げて10年目に突入します。この10年努力で積み上げてきたものが、一つの才能となってこれから爆発していくつもりですのでぜひ今後もお楽しみに! 積み上げてきた努力を才能として使っていく。 次の一年はこれを豊富に頑張っていきます。 2026.6.8 樫本祐輝(カッシー) ※セリフは今日買った漫画「図書館の大魔術師」10巻の一コマ
2
23
1,987
晩ご飯は百貨店で買ったカツオの藁焼き🐟🐟🐟
8
182
カッシー@未来クリエイター支援 retweeted

1
5
17
4,424
何かしら目の前の壁壊したい時は徹底的に、過剰に、アクセル全開で情熱注ぎ込んだ方が面白いことが起こる。 僕もCreatismJuntionは見たことないクリエイター交流イベントとして開催したら、各所からたくさん面白いご縁頂いて半年だけでもとても手応え感じてる。
1
4
23
1,762
このイベントは自分のクリエイターの天上を知りたくて、3ヶ月間仕事をセーブしまくって全力で取り組んだからこそ、「え、こんな規模だとは聞いてない」って言われるレベルの体験まで昇華させました。 無料で招待した500人を超えるクリエイターに希望と可能性を感じてもらう圧倒的な一手にしたかった。
1
4
243
クリエイター支援でたくさんのクリエイターと接してて思うのが、圧倒的に自分のメインをアクセル踏まず、周辺のテクニックでカバーしたがるけど、賞味期限が早い。シンプル王道にアクセル全開の方が問題打破しやすいけど、これを意図的にできる人は少ない…
1
208
ヴァルキリープロファイル、今でも記憶から離れない。 幼いなりに「どういう生き方して死ぬか?」を本気で考えさせられた。 北欧神話の何かしらに触れるたび、人生を考えさせられる呪い(褒めてる)を掛けられてしまった。
なぜ、スクエニから『ヴァルキリープロファイル』のような名作が生まれにくくなったのか?おそらく、作りたいものを、会社の構造の中で最後まで守り切るのが難しくなったのだろう。ヴァルキリープロファイルは企画書だけを見れば、かなり危うい。主人公は戦乙女。仲間は基本的に死者。明るい冒険譚ではなく、死に際の記憶を拾っていく物語。エンディング分岐も分かりやすくない。システムも独特。戦闘も横スクロール探索も、当時としてはかなり異質だった。 今の社内会議に出したら、まず聞かれる。 「このゲームのターゲットは誰ですか」 「初見ユーザーは離脱しませんか」 「海外展開の訴求軸は何ですか」 「シリーズ化できますか」 「ライブサービス化できますか」 「動画配信で映えますか」 「既存IPと比べて投資回収の見込みはありますか」 この質問は、間違っていない。 会社である以上、売上も利益も必要。 開発者の生活もある。株主もいる。広告費も、人件費も、外注費も、ローカライズ費も、すべて昔とは比べものにならないほど重くなった。 だが、ここに落とし穴がある。 名作は、正しい質問だけでは生まれない。 ヴァルキリープロファイルの本質は、市場がまだ言語化できていなかった欲望を、先に形にしてしまったことにある。 人は、死者の物語をゲームで追体験したかったのか。 北欧神話と日本的な情念が混ざったRPGを求めていたのか。 悲劇的なエインフェリアたちの人生を見届け、神界へ送る体験を欲していたのか。 発売前のアンケートで聞いても、おそらく誰もそんな答えは書かない。 けれど、出された瞬間に分かる。 「ああ、自分はこれを待っていたのか」と。 これが名作である。 今のスクエニが苦しんでいるのは、才能不足ではない。むしろ才能はある。絵を描ける人、音を作れる人、物語を作れる人、システムを組める人、世界に通用する映像を作れる人はいる。 しかし、スクエニは、強いIPを持ちすぎている。 ファイナルファンタジー、ドラゴンクエスト、キングダム ハーツ、ニーア、サガ、聖剣伝説、スターオーシャン、そしてヴァルキリープロファイル。 これは財産であると同時に、重荷でもある。 なぜなら、社内のリソース配分を考えるとき、完全新作や中規模RPGより、既存IPの方が説明しやすいからだ。 「FFです」 「DQです」 「過去作のリメイクです」 「有名IPの派生です」 この方が、通しやすい。海外にも説明しやすい。販売計画も立てやすい。広告も打ちやすい。 社員の立場で言えば、失敗は怖い。 新規IPで失敗すれば、「なぜ既存IPを活用しなかったのか」と言われる。作風で失敗すれば、「もっとユーザーに寄せるべきだった」と言われる。中規模タイトルで利益が薄ければ、「その人員を大型タイトルに回すべきだった」と言われる。 すると、企画は自然と安全側に寄る。 不親切な構造は親切になる。 暗い物語は少し明るくなる。 難しいシステムは単純化される。 分かる人にだけわかる演出は、全員に伝わる説明へ変えられる。 そうやって完成するものは、悪いゲームではない。 だが、心の奥に傷を残すゲームではなくなる。 ヴァルキリープロファイルが今も語られるのは、完成度だけではない。あの作品には、今の大企業が嫌がる要素がたくさん入っていたからだ。 暗い。 難しい。 説明不足。 万人向けではない。 けれど、そのすべてが作品の本質だった。 昔のスクウェアとエニックスには、その中間地帯があった。 今、その中間地帯がない。 大作は重すぎる。小作は軽すぎる。スマホは継続運営が重い。リメイクは原作への責任が重い。結果として、純粋な変な新作が生まれる余白が少ない。 本当は、スクエニほど変なゲームを作れる会社はない。 神話、死生観、宗教、哲学、機械、魔法、召喚獣、王国、終末、輪廻、記憶、罪、赦し。 こういう重たいテーマを、エンタメとして成立させてきた会社だ。 だからファンは今でも期待している。 「スクエニなら、またやってくれるんじゃないか」と。 だが社員側から見ると、その期待はありがたくもあり、怖くもある。 ファンは昔のスクエニを覚えている。 会社は今の市場を見ている。 開発者は、その間で板挟みになる。 『ヴァルキリープロファイル』のような名作が今なかなか生まれない理由は、クリエイターが情熱を失ったからではない。 むしろ、情熱はある。 『ヴァルキリープロファイル』は、親切な作品ではなかった。だが、誠実な作品だった。死者に対して。物語に対して。プレイヤーの孤独に対して。 スクエニが取り戻すべきなのは、 「これは売れるか分からない。でも、これを作らなければ、うちがうちでなくなる」 そう言える企画を守る覚悟である。 名作は、管理から生まれない。 名作は、管理された狂気から生まれる。 スクエニには、まだその血が残っている。
2
382
カッシー@未来クリエイター支援 retweeted
真面目に作品を作る全美大生とクリエイターに届いてほしい。経済が回る仕組みの上に、よい創作を乗せないと、中長期でクリエイターは詰む。今は平気でも、体壊したり親の介護や子供生まれたり、出費パターンが変わった瞬間に危険。
世の中のお金の大半は、「需要のある希少性」と「流通」「信頼」に対して集まる払のであって、品質や労力に払われるわけではない。これを心に刻まないと、「真面目にやってるのに、いいもの作ってるのに儲からない」スパイラルに巻き込まれる。
9
245
1,317
197,371
再掲。イベントの翌日に頑張って書いたので良かったら読んでくださいw
登壇した内容を改めて記事化しました。伝えきれなかった細かいニュアンスも補足してますので興味ある方はご覧ください! 本当に怖いのは生成で楽しんでる層ではなく、別業界からやってくる黒船のようなプロが拡張してくるケース。 #CreatorConnect #アドビ
13
435
iPhone17Pro で月撮ってみた
9
328
登壇した内容を改めて記事化しました。伝えきれなかった細かいニュアンスも補足してますので興味ある方はご覧ください! 本当に怖いのは生成で楽しんでる層ではなく、別業界からやってくる黒船のようなプロが拡張してくるケース。 #CreatorConnect #アドビ
5
18
3,254
本日のアーカイブがこちらから見ることができます! 僕が登壇した 「キャリア支援を行うコミュニティから伝えるAIとクリエイターのミライ」 AIに悩むクリエイターにぜひ見て欲しい内容なのでご覧ください! #CreatorConnect youtube.com/live/0_2N91ShwJ0…
1
4
22
1,706
ありゃりゃ、薄いグレーが色飛んでますね😅 記事にしようかな…
1
289