ポン酢対応です。あまり驚きません。

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性能と語尾が全く合ってなくて笑ってしまった。
Jun 13
Fable 5 と最後にもう少し有用なやり取りすればよかった
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この発想はなかった
申し訳ないが、Fable 5に脳を焼かれた人々が、今後数日から数週間『Fable 5は本当に凄かったんだ!!!』と喧伝することで、本当の『寓話(Fable)』になっていくということを想像したら、面白くなってしまう。 Anthropicはマーケティングの天才だ。
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さっぱりしたとうふ retweeted
Jun 13
Claude のレートリミットリセット発動 そんなことよりFable 5返して…
We've reset 5-hour and weekly rate limits for all users.
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すごいビール
4800万円使ってロゴなど変更。 組織の中身が良くなるわけでもない。 これがまともな税金の使い方なのだろうか。 xtech.nikkei.com/atcl/nxt/co…
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AIで肥大化したエゴって感じ。
なんていうか、驚いてる人たちやのめり込んでる人たちはモデル単体の目の前の性能だけで喜んでるんだなぁ。 僕は構造的な問題や知能の変化量などを重視してるので、すでに GPT-5.5 や Opus 4.8 でかなり満足してしまっている。 これは能力が最高に良いという話じゃなくて、人間側が扱い方を変えるだけでかなり到達点を変えてくるレベルに到達してるからなんだけど。 そういうレベルならモデルは性能が上がれば変えれば良く、それよりも自分がやれる仕組みの検証とかをどんどんやって手札を増やしたい。 増やした手札はツールとモデルの進化で消えていくけど、自分の中で知見は蒸留されて残るので今後獲得し難い能力になると思ってるので。
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スクレイピングしないでhtmlをファイル保存してLLMに読ませた方が楽かもしれない。
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根気もセットで
AIが進化していますが、本番デプロイに必要なのは今だに "気合" と "覚悟"
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これやりまくってくれて感謝しかない…
Jun 12
Fableの何がいいって 作業中に見つけた直接関係ないけど根の深い問題を別スレッドに起票して開始してくれるやつ こういう自分で直そうとしたら発狂しそうな問題の成功率が異様に高い
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さっぱりしたとうふ retweeted
逆にAIを積極的に使おうとしている層はこの「よく寝て、よく食べて、よくセックスして、よくウンコする」ことのハードルがとても高い人々なのではないかという気がしています。どうです?皆さん睡眠不足で、偏食で、セックスレスで、便秘じゃないですか?
これはもうすでに半年以上そう 私は人間によるAIの直接的消費はそこまで伸びないと思っている 所詮人間はよく寝て、よく食べて、よくセックスして、よくウンコしたいだけであって、AIを使って業務効率化したり知の最前線を追ったりクリエイティビティの新たな可能性を探りたいように設計されてない
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/compact 実行前のスキルを使っておいて節目節目でやると1Mを使い切らずに常に新鮮な脳をお届けできます
Mythos くんも流石に 1M Context 限界まで近づくとミスが増えてくる感じがあるな・・・
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個々人で課題だと思ってることが解決されたからすごいって話になってるんじゃないのか。個々人で課題だと思うこと、思わないことが違うだけなんじゃないのか。細かく話せることも話せないこともあるんじゃないのかな。
Claude Fableすごいすごい言うけど、何がすごい? 実際にどんな課題が解決されたかが大事じゃない? 手段であって、目的ではないということに気付けていない人が多い気がする
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コミュ力について、真逆の印象を持つ人がいるのがおもしろい。私はclaudeの方が使いやすい。 どっちが良いという話ではなく。
Codex と Claude Code で、成果物の品質より「会話のしやすさ」の点で僕にとっては Codex の方が使いやすく、つまり僕は技術力ではなくコミュ力で相手を選ぶということを改めて実感してる。 AIエージェントの「コミュ力」という概念。
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前者は適切なタイミングで”止めてくれる”。後者はよくわからない箇所で”止めやがる”。
Jun 11
セーフガードにより、Fable 5 から Opsu 4.8 にフォールバックする件 Opsu 4.8 の実行が途中で止まることがあるから、そちらもフォールバックしないと無限に止まることになる
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コードベースの審査をしてもらったが構造として問題ないそうなのでfableを常に使う必要はなくなったかな
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もうなってしまった
みなさま、fableのご利用は計画的に。
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fableプラン作成、4.6実装、codexレビュー。LGTMでfableをnew。 繰り返し。
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今やっても2週間しか保たないから腰が重い
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デザインとアートの混同してしまいがちだけど流通してて、意識しないものって本当に強いよね、と思う。
こんにちは。 デザイナーとして、大企業からスタートアップまで、かなり使われているプロダクトをデザインしていると自負しているのですが、多くの皆さんがAIでVibe Codingしただけで、使われるプロダクトを生み出せると思っていることに疲れたので、この投稿を書いてみます。 この投稿を読んですぐに取り入れられるくらい長く書くつもりです。長い文章が嫌いなら、とりあえずブックマークだけして後で読んでください。 1. 新しいプロダクトを考える時は、自分の好きなツールで考えるようにしてください。 AIは便利ですが、文章だけで考える必要はないです。考えが進むなら紙でも石でもレゴブロックでも良いです。 2. これから何のゲームをプレイしようとしているのかを理解してください。 どうすれば勝ちなのか、達成したいことを明確にします。プロダクトのデザインはアートではなくサイエンスです。 最高のユーザー体験は、勝つための体験設計の一部です。あらゆるものすべてに意思が必要です。デジタル領域のプロダクトはもはやeSportsです。 3. プロダクトの価値で課題を解決する場合、誰よりもその課題に乾きを持ってください。 解決していない現状に笑けるくらい怒ってください。できない場合、本当の問題に気づくのに多くの時間がかかり、大抵の場合は先に飽きがきます。 課題の実感がない人がデザインするプロダクトほど的外れで退屈なものはありません。自分がユーザーだとこの上ないですが、「この人の問題を解決したい」と思える実在の人の近くにいてください。会って話して存在する根源的な課題を認識してください。 4. 機能ではなく、もたらす結果から考えてください。 「あったら良いな」と思う機能は必要ないです。「必要な気がする」機能も必要ないです。わからないことばかりなのに、自分でゲームを複雑にする必要はないです。削って削って削り切ってなお削りすぎたと後で困るくらい削ってください。その上で命をかけたいと思えるコア体験に集中してください。 5. 退屈な解き方をしないでください。 ただでさえAIでクソみたいなツールが増えまくっているので、あなたが作るプロダクトくらいは面白くあってください。つまらないものに人生の時間を使わせないでください。 6. プロダクトを使う道のりを完全にコントールしてください。 あなたのプロダクトを認知してから、プロダクトの入り口にたどり着き、期待値を持って動き始め、最初の最高の体験をし、お金を払ってでも使い続けたいと思う、一連の流れを何度も何度も通しで確認してください。 すべての画面、パーツに意思と責任を持ってください。パーソナライズやカスタマイズといった言葉で濁して無駄に選択肢を増やさないでください。使う人が迷う要素を徹底的に排除し導きます。 素晴らしいプロダクトデザインは空気のようです。気づかないうちに流れていきます。普段使っているプロダクトがなぜそうなっているのか、なぜ使いやすいのか、なぜ使いにくいのかを観察して説明できるようにしてください。 7. 発明すべきか、ベストプラクティスに従うべきかで悩むと思いますが、UIにおいては一番使われているプロダクトを真似してください。 プロダクトは人に使われるための道具です。使われる感触もわからず、UIの作法もわからず、何も知らないのに「俺が考える最強のプロダクト」を作る??ただ「時間を無駄にしたい」と言ってるだけです。守破離が近道です。 すべてを模倣するのではなく、中途半端に見た目だけ真似するのではなく、設計意図を理解した上で、ありがたく先人の試行錯誤の結果を拝借してください。 8. 最初からドーパミンに依存する安易な手段に逃げないでください。 焦らせて判断を鈍らせたり、論点をずらすような短期的なハックを前提にすると価値を見誤ります。ハックしなければならいほど価値のないものを作ってるんですか?ゲームに大勝利するためにも体験価値の証明を優先してください。 9. プロダクトの設計に迷った時は、リリース投稿やリリース動画を考えてみてください。 あなたがわからないものはユーザーも理解できないです。リリース時の様子が想像できないのならコア体験がまだ存在していません。作ってる自分やチームですら使うのにつまずくものはプロダクトになってないです。すべてを捨てて最初からやり直しても良いです。 10. プロダクトのスタンスやポジションを持ってください。 似たようなものがたくさんある気がしますが、あなたのプロダクトを使う言い訳がほしいです。単に便利なだけでなく、会う人々に勧めたくて仕方がなくなるような強い思想です。 スタンスやポジションはすべてのデザインの意思決定に現れます。見た目やテキストのトーン、情報設計の運び、他にはない使いやすさにです。 そのために、考えのすべてをAIに任せないでください。自分の意思を持ってください。 11. 期限を必ず切ってください。頑張っても間に合うかわからない期日を設定してください。 失敗する前提で早く動いてください。振り返るタイミングがないまま続けると失敗を認識できないからです。失敗を認識できないと改善できません。 手作りでじっくり時間をかけると愛着が湧いて失敗だと認識したくなくなります。大成功に近づくためにさっさと作ってさっさと失敗してください。 12. 素早く失敗したら、成功できるサイズやステップまで小さく小さく刻んで問題を探ってください。 失敗したということは、理解できていないことや認知していない領域が存在しています。中途半端な成功には注意してください。緩やかな死です。自信を持って成功している状態を認識し続けてください。 13. 最初から分業で物事を始めないでください。 分業はチームで最適化を行うための手段です。最適化すべきものすらない状態で、意味のないタスクを生み出して無駄な仕事をしないでください。そして、最初から自動化しないでください。バカな要件を自動化してもゴミが生まれるだけです。 13. ユーザーが使っている様子を生で見てください。 できる限り自然な状態で、説明なしに使っている様子をただただ観察してください。妄想だけでは想像もしなかったハードルが驚くほど見つかります。 14. 楽しく生きてください。つまんないやつが作るプロダクトはたいてい面白くないです。 15. 使ってもらえるプロダクトを作れるようになったら、対価をもらえるように価値の付け替えをデザインしてください。 認知と利用を一体にしたプロダクトのデザインをしたり、ユーザーのモチベーションを課金に転換したり、自己増殖的に価値が作られる仕組みを組み込んだり。この先も楽しいゲームが待っています。 16. なんだか導入の思想ばかり書いてしまったので、より具体的なプロダクトのデザインについては、数日後にパート2をあげます。フォローといいねを押してください。ありがとうございます。
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こんにちは。 デザイナーとして、大企業からスタートアップまで、かなり使われているプロダクトをデザインしていると自負しているのですが、多くの皆さんがAIでVibe Codingしただけで、使われるプロダクトを生み出せると思っていることに疲れたので、この投稿を書いてみます。 この投稿を読んですぐに取り入れられるくらい長く書くつもりです。長い文章が嫌いなら、とりあえずブックマークだけして後で読んでください。 1. 新しいプロダクトを考える時は、自分の好きなツールで考えるようにしてください。 AIは便利ですが、文章だけで考える必要はないです。考えが進むなら紙でも石でもレゴブロックでも良いです。 2. これから何のゲームをプレイしようとしているのかを理解してください。 どうすれば勝ちなのか、達成したいことを明確にします。プロダクトのデザインはアートではなくサイエンスです。 最高のユーザー体験は、勝つための体験設計の一部です。あらゆるものすべてに意思が必要です。デジタル領域のプロダクトはもはやeSportsです。 3. プロダクトの価値で課題を解決する場合、誰よりもその課題に乾きを持ってください。 解決していない現状に笑けるくらい怒ってください。できない場合、本当の問題に気づくのに多くの時間がかかり、大抵の場合は先に飽きがきます。 課題の実感がない人がデザインするプロダクトほど的外れで退屈なものはありません。自分がユーザーだとこの上ないですが、「この人の問題を解決したい」と思える実在の人の近くにいてください。会って話して存在する根源的な課題を認識してください。 4. 機能ではなく、もたらす結果から考えてください。 「あったら良いな」と思う機能は必要ないです。「必要な気がする」機能も必要ないです。わからないことばかりなのに、自分でゲームを複雑にする必要はないです。削って削って削り切ってなお削りすぎたと後で困るくらい削ってください。その上で命をかけたいと思えるコア体験に集中してください。 5. 退屈な解き方をしないでください。 ただでさえAIでクソみたいなツールが増えまくっているので、あなたが作るプロダクトくらいは面白くあってください。つまらないものに人生の時間を使わせないでください。 6. プロダクトを使う道のりを完全にコントールしてください。 あなたのプロダクトを認知してから、プロダクトの入り口にたどり着き、期待値を持って動き始め、最初の最高の体験をし、お金を払ってでも使い続けたいと思う、一連の流れを何度も何度も通しで確認してください。 すべての画面、パーツに意思と責任を持ってください。パーソナライズやカスタマイズといった言葉で濁して無駄に選択肢を増やさないでください。使う人が迷う要素を徹底的に排除し導きます。 素晴らしいプロダクトデザインは空気のようです。気づかないうちに流れていきます。普段使っているプロダクトがなぜそうなっているのか、なぜ使いやすいのか、なぜ使いにくいのかを観察して説明できるようにしてください。 7. 発明すべきか、ベストプラクティスに従うべきかで悩むと思いますが、UIにおいては一番使われているプロダクトを真似してください。 プロダクトは人に使われるための道具です。使われる感触もわからず、UIの作法もわからず、何も知らないのに「俺が考える最強のプロダクト」を作る??ただ「時間を無駄にしたい」と言ってるだけです。守破離が近道です。 すべてを模倣するのではなく、中途半端に見た目だけ真似するのではなく、設計意図を理解した上で、ありがたく先人の試行錯誤の結果を拝借してください。 8. 最初からドーパミンに依存する安易な手段に逃げないでください。 焦らせて判断を鈍らせたり、論点をずらすような短期的なハックを前提にすると価値を見誤ります。ハックしなければならいほど価値のないものを作ってるんですか?ゲームに大勝利するためにも体験価値の証明を優先してください。 9. プロダクトの設計に迷った時は、リリース投稿やリリース動画を考えてみてください。 あなたがわからないものはユーザーも理解できないです。リリース時の様子が想像できないのならコア体験がまだ存在していません。作ってる自分やチームですら使うのにつまずくものはプロダクトになってないです。すべてを捨てて最初からやり直しても良いです。 10. プロダクトのスタンスやポジションを持ってください。 似たようなものがたくさんある気がしますが、あなたのプロダクトを使う言い訳がほしいです。単に便利なだけでなく、会う人々に勧めたくて仕方がなくなるような強い思想です。 スタンスやポジションはすべてのデザインの意思決定に現れます。見た目やテキストのトーン、情報設計の運び、他にはない使いやすさにです。 そのために、考えのすべてをAIに任せないでください。自分の意思を持ってください。 11. 期限を必ず切ってください。頑張っても間に合うかわからない期日を設定してください。 失敗する前提で早く動いてください。振り返るタイミングがないまま続けると失敗を認識できないからです。失敗を認識できないと改善できません。 手作りでじっくり時間をかけると愛着が湧いて失敗だと認識したくなくなります。大成功に近づくためにさっさと作ってさっさと失敗してください。 12. 素早く失敗したら、成功できるサイズやステップまで小さく小さく刻んで問題を探ってください。 失敗したということは、理解できていないことや認知していない領域が存在しています。中途半端な成功には注意してください。緩やかな死です。自信を持って成功している状態を認識し続けてください。 13. 最初から分業で物事を始めないでください。 分業はチームで最適化を行うための手段です。最適化すべきものすらない状態で、意味のないタスクを生み出して無駄な仕事をしないでください。そして、最初から自動化しないでください。バカな要件を自動化してもゴミが生まれるだけです。 13. ユーザーが使っている様子を生で見てください。 できる限り自然な状態で、説明なしに使っている様子をただただ観察してください。妄想だけでは想像もしなかったハードルが驚くほど見つかります。 14. 楽しく生きてください。つまんないやつが作るプロダクトはたいてい面白くないです。 15. 使ってもらえるプロダクトを作れるようになったら、対価をもらえるように価値の付け替えをデザインしてください。 認知と利用を一体にしたプロダクトのデザインをしたり、ユーザーのモチベーションを課金に転換したり、自己増殖的に価値が作られる仕組みを組み込んだり。この先も楽しいゲームが待っています。 16. なんだか導入の思想ばかり書いてしまったので、より具体的なプロダクトのデザインについては、数日後にパート2をあげます。フォローといいねを押してください。ありがとうございます。
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