Joined September 2009
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アニメーション特化サイト - AnimationResources - animationresources.jp Youtubeチャンネル youtube.com/@AnimationResour… ゲーム制作にフォーカスしたキャラクターコンボアニメーション - CGWORLDオンライン - animationresources.jp/liger-… アニメーション添削 - sessa - sessa.me/@AnimationR_jp
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コンストレイントは設定された子どもを違う場所に移したい場合、コンストレイントを切ってから再設定しますが、実はAttributeのconstraintTargetOffsetsの「Update」で更新が出来る。 #少し幸せになれるかもしれないTipsシリーズ
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Clip Toolsにも新機能追加。 デフォルトのFloor、Wallの接地合わせ機能が使い勝手悪いので、 カメラの向きは保持して3点以上のポイントも使えるFloor、Wallのセットアップ出来る機能。接地面の高さもカーソル等を基準に出来る extensions.blender.org/add-o…
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え、え、明日からサッカーワールドカップなの!?
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🎬【Pixar in a Box】 リギング入門 キャラクターに「命」を吹き込む仕組み Khan Academy 無料学習コース紹介! 「ただ動いている」と 「生きているように見える」の違いとは? ⚡️ リギングとはアニメーターが演技できる仕組みを作る工程 ⚡️ 笑顔ひとつで頬・目・あごが連動する仕組みを数学で定義 ⚡️ サリーの顔だけで500以上のデフォーマーを使用 ⚡️ 動きを少し誇張することで生命感がさらに増す ⚡️ 完全無料で学習可能 🎯「数学って何の役に立つの?」 → 大好きな映画を作るために使われている! 詳細はこちら👇 indyzone.co.jp/archives/2028… #Pixar #KhanAcademy #リギング #3DCG #コンピュータアニメーション #無料学習
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立体のコントローラーは僕は非推奨です。 中にあるコントローラーは選択しにくい(出来ない)し、モデルの視認性が悪すぎる…
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悲しい。 超重いデータをちまちま修正してたら落ちた。 とても悲しい。
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リミテッドはフリッカーが発生するので、最後にスクリプトで調整します。 参考GIFの左がスクリプト後、右がスクリプト実行前。 効果が分かりやすいのが後半部分。 回転のカクつきがスムーズになっています。 これもブログで紹介しますね。
これがフリッカー。カメラがフルで移動してるのにキャラがコマ落ちしてるとガクガクする。
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激戦区で売るためのノウハウがあれば教えてほしいが、そう簡単にうまく行く戦場でもないんだよなぁ。 インディーゲームを海外で売るためのノウハウや知識を教えます!国がゲームに本気で注力する“クリエイター支援基金”の“Global Game Growth Gateway”(G4)って何? | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com famitsu.com/article/202606/7… @famitsuより
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XSIにはネットにアクセス出来るビューワーがあったのですが、誰かがMAYAで再現してたような。 いまさらながらあの機能欲しいですね。
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ほんの少しXでつぶやく余裕が出来た?
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Replying to @AnimationR_jp
ありがとうございます! コントローラーとロケーターの位置を合わせましたが、挙動はこれで大丈夫でしょうか? 位置がずれていたのと、可動域の限界を超えていたのが恐らく問題でしたね…
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Xのタイムラインはおすすめなどにしておくことが多く、よくお見掛けする方はフォローしてるつもりだったのにフォローしてないこと多々あり。
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コンストレインの詳細はYoutubeに軽く載せますね。 多分文章だと分かりにくいかな。
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全ての接地系に使えますが、親と子を直接繋げるとコンストレイン系は調整しにくいので別でコントローラーなどロケーターを2つ作って管理するとやりやすい。 この場合だと locator1(追従してほしいコンスト先用、胸など) ∟ Locator2(これで動かす、手や箱のコンスト先) の階層を作る。 locator1を箱にコンストする。 手はlocator2にコンストする。 locator2は箱を動かしやすい位置に置いておくと良い。 これで箱の動きに手が付いてくるし、手を微調整しやすくなる。 箱も同じで別のロケーター階層作って locator1'を胸にコンスト。 箱をlocator2'にコンスト。 すると胸の動きに箱が付いてきて、箱を自由に微調整出来る。 そして先ほど設定した手も微調整出来る。 結構面倒なことをやっているけど細かく調整したいなら必須です。 これはMAYAでのやり方だがBlenderでも考え方は同じだと思うけどどうだろう?
#3DCG #blender コンストレイントを軽く研究してみました! 両手IKの親をそれぞれ箱の両サイドのボーンに、それを真ん中のボーンで制御、最後にその親を胸のボーンにしてます。 これくらいしか思いつかなかった…
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鳴潮シーズン3 のカットシーンまわりのお話。めっちゃ面白い。鳴潮やってるアニメーターにとっては色々興味深い
『鳴潮』開発チーム特別対談|演出&PV制作秘話 『鳴潮』開発チーム特別対談番組では、ゲーム開発の舞台裏についてお届けします。今回は『鳴潮』の演出とPV制作の裏側に迫ります。 ▼Youtube youtu.be/-B1sHuQOY4c #鳴潮 #めいちょう
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ピッカーレイアウトによると思いますが、自分は左の並びが感覚的に好きです。(画像は左手の場合) 完全に好みですが。
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アニメーションの添削は文章で伝えるのは基本難しいです。 相手が理解できない部分はそもそも伝わりませんが、ポーズの調整、タイミング、スペーシングなどはドローオーバーするのが一番早いかと思ってます。 なのでアークを見てみて下さい、リファレンスをよく見てみましょうくらいざっくりしたことしか言えないので、アニメーション添削はXでは僕はほぼしてないです。 ぜひお金を使って添削サイトで依頼してみましょう。 必ずや良いFBか返ってくると思います。 こことか良きです。 sessa.me/ja/
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個人的アニメーションレイアウトは画像のようにしてます。 グラフエディタは今のところ縦派。 上下の調整が多くあまり時間軸広げて調整すること少ないので。 アウトライナーは左に置いて、必要ない時は縮小してます。 今試してるのはシェルブは排除して模索中。 皆さんはどうでしょうか?
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実装はもうすぐか!?
Next-Level Motion Path in Blender Two years of development, and the journey has finally ended. #b3d #blender
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