Joined January 2020
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May 10
4面の作業完了しました!🥳🥳🥳🥳 動画はお気に入りの中ボス出現シーンです。 #gamedev #indiedev #AGGRESTA
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趣味で作ったスクリプトよりこっち見てほしい、ゲーム作ってます、今ステージ1相当まで出来てたんですが、別のアプローチを模索するために仕様変更した別バージョンも作ってみています、両方作ったうえで楽しいほうを作り切る予定です~
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Jun 10
ゲームのチュートリアルは困った時や知りたいと思ったときにピンポイントで教えてくれるみたいのが理想だよなぁと思う。 数年後にはコントローラーのマイクに話しかけたら AI経由で知りたい情報を教えてくれるみたいな感じになりそう。
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『新約・怒首領蜂大復活』のトレーラーが公開、6月9日より体験版も公開予定 news.denfaminicogamer.jp/new… かつてアーケード向けに稼働した作品が進化して、弾幕とアツい駆け引きで熱狂を呼び覚ます。追加ステージ、新キャラクター、新BGMなどが追加。闘志を再点火せよ
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Steamにて、トレーラーを公開しました。 弾幕、起動。 『新約・怒首領蜂大復活 | Reignite』トレーラー公開。 新たなる高密度弾幕STGをぜひ体感してください。 また、Steam弾幕フェスにて体験版公開予定です! 弾幕フェスは6/9 2:00 開始予定です。 お楽しみにお待ちください!! 📢 Global Fans! We are join to Steam Bullet Hell Fest! Check our Steam wishlist, and stay tuned for more daily updates on new characters and system reveals! #shmup #BulletHell #DodonPachiResurrectionReignite 🎯 Wishlist on Steam ↓ store.steampowered.com/app/4…
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赫夜 -カグヤ- プレイテスト版楽しませて頂きました! 手触りとっても良かったです。 破壊の爽快感◎。 プレイテストだし、ちょっと所感を書きます。(リプに続く)
Steam弾幕フェスを前にプレイテスト第二弾をリリースしました!🎉🎉 ぜひ遊んでみてくださいませー!🚀
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超個人的な意見としては キャラ絵が可愛いので自機の等身をイラストと合わせた方がより魅力的になりそうだなと思いました。 こんなところかな。
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人を自機と呼んでしまうのは職業病みたいなものです。。
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スコア要素はまだなのかな? スコア要素足すとしたら位置取りとショット切り替えの上手さをスコアに反映させる方向性が相性良さそうだなと思いました。敵を倒した速さに応じてコインがたくさん出るとか。
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●気になったところと個人的な意見 --------------------------------- ・キーコンフィグは自由設定が欲しい →自分の好みの設定がどのタイプにもなかったので・・・ ・中央のボム表示とキャラが被ったときに見辛い →ハートの色が目に入りやすいカラーなので自機見失いがち
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Steam弾幕フェスを前にプレイテスト第二弾をリリースしました!🎉🎉 ぜひ遊んでみてくださいませー!🚀
赫夜 -カグヤ- プレイテストver UP 新操作タイプで 上←→横 を頻繁に切り替えれる様になり👍 左右撃ちストックショットも使い所多く壮快! 初登場2ボスには後でリベンジ 若干画面広いシンプルモードでHARDもプレイ 静かに?破壊される満万軒にワビサビ 流石の難易度で2中ボス迄 操作雑感等↓
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【R-TYPE Ⅲ 開発裏話】 ●R-TYPE初のスーパーファミコンオリジナル版 かつ 大阪本社以外が手掛ける初めてのR-TYPE ファンの中には知ってる方もいると思いますが、アーケードの初代R-TYPEとⅡ、SFCのSuper R-TYPEはアイレム本社(大阪)開発でしたが、R-TYPEⅢは企画の立ち上げからすべて東京開発(元TAMTEX)で製作しました。 SFCでR-TYPEを作らないかと言う話が持ち上がった時に、正当な続編(R-TYPEⅢというタイトル)で作れることと、内容に関してはこちらに任せてもらえる事を条件にしたところ、OKをもらえたので東京での開発がスタートしました。 当初私が掲げた目標は、 ・スーパーファミコンのシューティングの中でも一番すごいゲームを目指す! ・プログラム的に驚かれるような事をやってSFCのポテンシャルを限界まで引き出す! ・シューティングゲーム史上、最強にカッコいい自機を作る! ってな感じでした。 まぁね、言うのは簡単なんですけどね 実際は苦難苦難の連続で、、、😫 何しろ、東京開発ではスーパーファミコン自体が初めての開発で、R-TYPEはおろかSTGの開発すら誰もやった事が無いというw 全く何のノウハウも無い上にシューティング作るのも初めて、右も左もわからず手探り状態からのスタート。そんな状態でやれんのか?、と。 たぶん大阪本社の方々は、なんや東京でR-TYPE作るらしいやないかい。東京がなんぼのもんじゃい!どうせ大したもんは作れんのやろ、お手並み拝見やで、二度漬け禁止やでぇ~ ってのは少なからずあったんだろうと思いますね(笑) でもゲームが完成に近づくにつれ、こ、これスーファミか? な、なかなかやるやないかい ま、今日の所はこれくらいで勘弁しといたるわ、って感じになったのが面白かったですw 滅多に東京に来ない本社の偉い人に、何でこれをアーケードでやらなかったんや、と言われたのを覚えています。 とにかく、スーパーファミコンの性能の壁、それがとてつもなく大きな壁でした。VRAMがとてもとても貧弱なんでSFCは。 特に苦労したのはプレーヤー関係の基本仕様とプログラム。これで行こうとシステムをきっちり固めるまでは、まさに試行錯誤の連続でありとあらゆる手を尽くして工夫に次ぐ工夫をしています。それはもうメチャクチャ時間がかかりました。まぁ努力の甲斐もあってSFCのポテンシャルを限界まで引き出すというのはある程度はできたかなと思っています。 しかし、私個人の感想は、企画の段階で考えていたものが、ことごとく実現できなかったですし、もう少し時間があれば、あーしたかった、こうしたかったって、納得いくまでやり切るまえにマスターアップを迎えてしまった点がとても心残りでした。一応製品としては最低限、形にはなっていますが、私にとって世に出てるR-TYPEⅢは不完全なものだった。そういった思いもあって、開発ディレクターによる完全版+αのリメイク版製作を打診したのですが、残念ながらそれは実現しませんでした。おそらく今後も無いと思います。そこで今回のR-Type Dimensions IIIです。うーん、出す意味あったのかな~これ😑。皆さんはどう思われますか?
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May 27
自分が会社辞めてシューティング作ってるってのもあってIKDさんの退職はそこまで悲観的じゃないと思ってる。 ご本人に熱が残っていれば何かしら行動を起こすと思うので、個人的にはむしろ期待してしまう。
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本日はファミコン『テトラ・スター』が発売されて35周年です。おめでとうございます!
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May 24
来年あたりにはイベント出展できる状態になるかも。実際に出すかどうかはまた別問題ですが。
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『ウブスナ』開発中止についてのお知らせと、お願い
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May 22
爆発エフェクトは本当に難しくて、もう5,6回以上は描き直したり試行錯誤してるんですけど、なかなか納得いく形にならなくて一旦置いてるという。
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BitSummitに遊びに行き、「STRECT」と「赫夜(カグヤ)」をプレイしました。個人的にSTGで一番大事なのは「爆発の気持ち良さ」だと思っているのですが、両作はどっちもナイス爆発でした💥💯💥(偏った意見)
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