Joined April 2020
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9 Mar 2025
The Likho. Based on Slavic Mythology and blending some of the great ideas of past shop keepers. #pixelart #pixelartist #indiedev #aseprite #lowpoly #whatchabuyin #gamedev #indiedevhour #aseprite #ドット絵
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Jun 11
Let's go.
'Berserk' Manga is Officially Coming Back TOMORROW. Koji Mori Statement: "I’m truly, deeply sorry for keeping you waiting so long." This chapter is based on an episode that Miura struggled with for twenty years—even I, having heard it recounted dozens of times, found it quite challenging We managed to pull it off by going over the dialogue countless times with Mr. Shimada, who was Miura’s editor at the time and has been a mentor to both of us for many years.
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3D renders I created back in 1998 using Bryce3D. My PC back then was a 486/66 MHz with 8MB of RAM. I rendered these at 1152 x 864 which was the resolution of my 17" monitor at the time.
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Shadow Tower | PlayStation - 1998
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Modern gaming in a nutshell. All Mario needed was a sidekick for even more jokes.
A lot of people asked for the full AAA Mario video to be dubbed over in the same way, but I wanted to wait for a good idea to come to me. 6 months later, here it is. Focus, M. ft. @ArielHck as Peach w/ @adamasenko as Bowser's Goons and ??? as Toadsworth Original video source by @FunkyzeitG w/ music by Kevin S. #summergamefest
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Siiiick
HOLY SHIT WHAT
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🚨NEW TRAILER🚨 This new trailer for The Skin Stapler dropped today. Check out the new footage from the full release! Please help share it and spread the horror! We are quickly approaching the announcement of the release date! #indiegamedev #indiegame #PSX #TheSkinStapler
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The MIX Summer Game Showcase @indieexchange is live on steam all week and in person on the roof of the @GRAMMYMuseum on June 5th! Follow and wishlist the games from these awesome indie devs! 🔹@StingbotGames with Victor’s Video Vault 🔹@RedMountainVG with Alchemice 🔹NVZN Studios with @ballandgungame 🔹@RobotCatGames with Exark 🔹@_Dapper_Duck_ (that's me!) with Molly the Marble #SummerGameFest #indiegames
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Come check it out!
More awesome games you can catch during our in person Summer Showcase, June 5th!! 👀 🔸 AlcheMice - @RedMountainVG 🔸 Ball & Gun - @ballandgungame 🔸 Victor's Video Vault - @StingbotGames 🔸 The Magical Quest of Molly The Marble - @_Dapper_Duck_ ➡️ bit.ly/MIXSUMMER26
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May 30
Am I doing it right?
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May 30
Moonlight in case anyone asks.
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May 28
So cool hearing about the innerworkings finally!
May 28
『METAL SLUG』の開発中、魔法使いと呼ばれていた天才プログラマー、ANDY君が作ったドット絵エディター『キャメル』。 それは、まさにドッターたちにとって、夢のようなツールでした。 その名前は、当時ANDY君が好きだったタバコ『Camel』から取ったもの。 ツールのアイコンには、タバコのパッケージに描かれているヒトコブラクダ『オールドジョー』を、ANDY君自らドット絵で描き起こしたものを使っていました。 アイレムで使っていたドット絵エディター『さだやんペイント』には、『海底大戦争』でSUSUMU君が表現していた水中背景の揺らめきのような、ラスタースクロール表現を簡単に作れる機能があったんです。 その機能は『キャメル』にも引き継がれており、『METAL SLUG』でも、砂漠の遠景を陽炎のように揺らす表現などに使っていました。 その機能を使い、さらに一歩踏み込んだ表現として作られたのが、UFOが放つトラクタービーム等のエフェクトです。 トラクタービームの絵は、ビームの形と重なる背景の絵をそのまま使い、その絵のカラーパレットを、発光して見える数種類のカラーに入れ替えながら、さらにラスタースクロールをかけることで、ビームを通して見た背景が揺らいで見えるように表現しているんです。 このエフェクトを作ったのは、ドッターのTOMO君なんですが、UFOと背景の座標を完璧に一致させないと、なんちゃって半透明に見えなくなってしまうので、TOMO君は敵配置担当のmeeher君に、こう念を押しました。 「ビームエフェクトを1から作り直しになってしまうから、UFOと背景の座標は絶対に変更するなよ!」 すると、meeher君は、 「わかった、絶対に変えない」 と言っていたんですが、数日後UFOの位置を変えてしまいます。 meeher君は、TOMO君が、とんでもない手間を掛けてあのエフェクトを作っていたことを理解していなかったようで、めちゃくちゃ怒られていました。 あの頃のTOMO君はスケジュール度外視で、納得がいくまで時間を使ってしまうドッターだったので、通常の担当作業に組み込むのは難しかったんです。 そこで、後輩たちの絵の手直しや、クオリティアップに繋がる作業を、やりたいようにやらせていました。 手が遅くても良い仕事をするクリエイターには充分な時間を与え、作品全体のクオリティアップに努めてもらう。 そういう贅沢な人員配置も、メタスラの拘りの一つかもしれません。 あの半透明に見えるエフェクトは、そうやって時間を気にせず動ける存在と、『キャメル』があったからこそ生まれた表現なんでしょうね。 #METALSLUG #PixelArt #retrogaming
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May 28
『METAL SLUG』の開発中、魔法使いと呼ばれていた天才プログラマー、ANDY君が作ったドット絵エディター『キャメル』。 それは、まさにドッターたちにとって、夢のようなツールでした。 その名前は、当時ANDY君が好きだったタバコ『Camel』から取ったもの。 ツールのアイコンには、タバコのパッケージに描かれているヒトコブラクダ『オールドジョー』を、ANDY君自らドット絵で描き起こしたものを使っていました。 アイレムで使っていたドット絵エディター『さだやんペイント』には、『海底大戦争』でSUSUMU君が表現していた水中背景の揺らめきのような、ラスタースクロール表現を簡単に作れる機能があったんです。 その機能は『キャメル』にも引き継がれており、『METAL SLUG』でも、砂漠の遠景を陽炎のように揺らす表現などに使っていました。 その機能を使い、さらに一歩踏み込んだ表現として作られたのが、UFOが放つトラクタービーム等のエフェクトです。 トラクタービームの絵は、ビームの形と重なる背景の絵をそのまま使い、その絵のカラーパレットを、発光して見える数種類のカラーに入れ替えながら、さらにラスタースクロールをかけることで、ビームを通して見た背景が揺らいで見えるように表現しているんです。 このエフェクトを作ったのは、ドッターのTOMO君なんですが、UFOと背景の座標を完璧に一致させないと、なんちゃって半透明に見えなくなってしまうので、TOMO君は敵配置担当のmeeher君に、こう念を押しました。 「ビームエフェクトを1から作り直しになってしまうから、UFOと背景の座標は絶対に変更するなよ!」 すると、meeher君は、 「わかった、絶対に変えない」 と言っていたんですが、数日後UFOの位置を変えてしまいます。 meeher君は、TOMO君が、とんでもない手間を掛けてあのエフェクトを作っていたことを理解していなかったようで、めちゃくちゃ怒られていました。 あの頃のTOMO君はスケジュール度外視で、納得がいくまで時間を使ってしまうドッターだったので、通常の担当作業に組み込むのは難しかったんです。 そこで、後輩たちの絵の手直しや、クオリティアップに繋がる作業を、やりたいようにやらせていました。 手が遅くても良い仕事をするクリエイターには充分な時間を与え、作品全体のクオリティアップに努めてもらう。 そういう贅沢な人員配置も、メタスラの拘りの一つかもしれません。 あの半透明に見えるエフェクトは、そうやって時間を気にせず動ける存在と、『キャメル』があったからこそ生まれた表現なんでしょうね。 #METALSLUG #PixelArt #retrogaming
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May 28
Digging this post I made up from Feb 9, 2022. Oh man how time flies. Hyped the time is finally here. #FANART #indiegames #pixelart #MinaTheHollower #aseprite
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⏰ What a way to wake up! ⏰ We’re ecstatic to see such an enthusiastic response to Mina the Hollower! Mina launches May 28 at 9 PM PT. We can’t wait for you to play! Some highlights: 10 - IGN 10 - RPG Site 10 - TheGamer 10 - Shacknews 10 - TechRaptor 10 - Dualshockers
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Just found an old 1998 E3 interview showing an early, never released build of Prey, and my mind is completely blown. They were showcasing seamless, real-time portal tech a full NINE YEARS before Portal came out. Looks like straight-up witchcraft.
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I should point out that the N64 version of 240p Test Suite was the basis for redesigning all the other 240p Monoscopes. Once I understood how close to 100% NTSC video the N64 could produce. I knew it was going to cause issues with setting the correct amount of overscan. The vast majority of CRTs have overscan between 7%~10% of the full NTSC video area. Or 90%~93% viewable area as I prefer to think about it. The neat thing about most videogame systems is the image they produce falls within the 90%~92% range already, so for the most part you should already see almost everything from most systems. N64 is weird because it produces way more for seemingly no reason. So I decided the pattern needed to cater to the needs of the TVs themselves and communicate that clearly. After a lot math and proportions and checking and testing, I was able to produce an image on screen that matched up exactly with 90% reference NTSC, then it was just a matter of tweaking to add the 91% line in green, then the 95% line in magenta, then the cyan line is the maximum output of the N64... something you should never ever see. The 95% magenta line is only there for certain calibration steps for PVMs and even those get zoomed in to 93% afterwards. Which is nominally the black space between the green line and the magenta line. Most people don't like using 93%, as it produces pillarbars on most other game systems. It's perfectly safe to zoom to 90% for CRTs and it cuts off the least amount of each game system while also eliminating any black bars. Once I got this working, it didn't take long for me to realize I might be able to do exactly the same thing for other systems and fix a lot of issues with how we drew patterns for each system. So enjoy, and don't hesitate to ask if you need any help.
Feliz mitad de semana a todos No olviden visitar el stream de ayer de YS IV: Dawn of ys, Celceta y Mask of the Sun: youtube.com/live/UgWoTxMoyw4… También el lanzamiento del Release Candidate de la SUITE 240P de N64 trabajado con @khmr33 y @NekoMilkshake patreon.com/posts/nintendo-6…
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Survive an otherworldly '90s video store in the upcoming video game VICTOR'S VIDEO VAULT. It's 1995. The video store is alive. When the last customer leaves, the final rental rewrites reality.
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