Joined February 2014
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ロングレンジライフルの伸縮ギミックは リコイル機構? ロングバレル効果? 分からない場合はどっちの動きも盛り込めばいいね🤣 #ZOIDS
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#ZOIDS #ゾイド 本来のブレードライガーには存在しない新回転機構「Blade Stabilization System」を搭載。 ブレード基部を能動的に回転させることで、機体の走行振動に関係なくレーザーブレードの姿勢を一定に保持する。 高速機動中でも安定した斬撃性能を発揮し、従来機を上回る破壊力を実現した。 一方で、機構の追加に伴う重量増加と消費エネルギーの増大により、最高速度および連続稼働時間は低下している。
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敵AIの近接攻撃予兆を見やすく調整。 近接攻撃には近接攻撃をぶつけることで打ち勝てるように、回避だけでなく攻めで迎撃する選択肢も追加。 今週は ForzaHorizon6 が忙しくて進捗はいまいち。 全てのゲームにリワインドを入れようぜ🤪 #ゲーム開発 #UE5 #ZOIDS #ゾイド
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速度が乗った状態での正面被弾は転倒するよう調整。 勢いよく吹き飛ぶので、ちょっとコミカルな動きに🤣 ダウン中に使用できる、高コストの緊急ステップも実装。 さらに、敵AIの近接攻撃予兆としてキャノピーが赤く発光するように。 噛みつき直前にステップ加速すると、そのまま切り抜け可能。……ただ、操作難易度はかなり高い🤨 #ZOIDS #ゾイド #UE5
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高速戦闘中のエレクトロンバイトファングを調整。 正面衝突しがちだった飛び込み攻撃を、相対位置と相対速度から未来位置を予測し、「攻撃判定の瞬間に射程へ入るか」で開始判定する方式へ変更。 「数学がなんの役に立つんだ」と思ってた学生時代の自分に教えたい。 ちゃんと全ての数学はゲーム制作に繋がっている。 #UE5 #ZOIDS #ゾイド #数学
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コマンドウルフ、近づけない 左右にブレード展開してるんだから、 側面から突っ込んだら切れる。 そりゃそう。 しかし―― ブレードライガー、ケツが死角 #UE5 #ZOIDS #ゾイド
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コマンドウルフの挙動を変更。 これまでは追いかけ続けるだけだったけど、 近づいたら一旦離れて間合い調整するように。 さらに噛みつき攻撃も追加。 射撃と噛みつきのヒット&アウェイで、 2体だけでもかなり激しい戦闘に。 ゲームになってきた! #UE5 #ZOIDS #ゾイド
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コマンドウルフ。接近したら止まるのではなく、常に周囲を旋回する挙動に調整中。 その流れで「エレクトロンバイトファング」実装に着手。 移動ロジック変更の影響で、止まらず正面衝突 → 吹き飛び → 倒れたまま前進… 完全にバグってるけど、なんかちょっと可愛い🥴 そもそも狼がライオン種に正面から噛みつきに行くのか…?🤔 それはそうとBP開発、ノード間オーバーヘッドが無視できない。 ピュア関数の扱いも見直しつつ、そろそろプロファイリング。 #ゲーム開発 #UE5 #ゾイド #ZOIDS
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1.5万いいねは伸びすぎてしょう🙄 たくさんの応援ありがとうございます。 リプもできるだけ読んでいて、参考にさせてもらってます。 ※改めて 個人学習用のプロジェクトのため、リリース予定はありません。 引き続きマイペースに作っていきます🥱
高速走行×近接コンボ、設計の難易度が極めて高い。 根本的な問題は、ハンドリングで相対位置がズレ続けること。レースゲームの速度域で「同じ敵に当て続ける」前提がそもそも崩壊している。 打撃感の要であるヒットストップも、移動の連続性を切るノイズになる。 結局「どの嘘を許容するか」という設計に悩む日々。 ちなみに動画のライガーは70km/h。設定の300km/hを真面目にやると無理ゲーである🤣 #ゲーム開発 #UE5 #ゾイド #ZOIDS
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高速走行×近接コンボ、設計の難易度が極めて高い。 根本的な問題は、ハンドリングで相対位置がズレ続けること。レースゲームの速度域で「同じ敵に当て続ける」前提がそもそも崩壊している。 打撃感の要であるヒットストップも、移動の連続性を切るノイズになる。 結局「どの嘘を許容するか」という設計に悩む日々。 ちなみに動画のライガーは70km/h。設定の300km/hを真面目にやると無理ゲーである🤣 #ゲーム開発 #UE5 #ゾイド #ZOIDS
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きたぁ!!
【予約開始】 D-スタイル シールドライガー [Clear Parts Append] アニメ『#ゾイド』を象徴する人気機体『シールドライガー』を“カッコカワイク”立体化! 各部の可動により「お座り」といった可愛らしいポージングをお楽しみいただけます✨ shop.kotobukiya.co.jp/shop/g… #ZOIDS
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#UE5 #ZOIDS #Gamedevs #indiedev 皆さんも、車の運転中にビームを撃ち込まれた経験、ありますよね。 私は毎日、ビームを避けて出勤しています🙃 その直感的な反射を、そのままゲームの回避設計に反映しています。 今作の回避設計は、いわゆる“回避ボタン依存”ではありません。 ハンドリングや加減速がそのまま回避になります。 ステップ回避もありますが、無敵ではなく、急な速度変化や方向転換の手段です。 将来的にはENを消費する仕様にし、使いどころを考えないと次の行動に影響が出る設計です。 動画では、予測着弾地点をデバッグ表示しています。 アナウンス性が上がり位置が明確になるぶん、回避は少し楽になりますが、攻撃を意識するとすぐ被弾します🤸‍♂️
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#UE5 #ZOIDS 実はこのプロジェクト、始めた当初は長期開発になると思っておらず、モデルサイズをかなり甘く見ていました。 UE4 に入れたら想像以上に小さく、BP の MeshComponent で拡大して誤魔化していたのですが、開発が進んでアニメーションアセット内でエフェクトや攻撃判定を付け始めたあたりから、元サイズで表示される問題が噴出。 Niagara 側でオフセットやスケールをかけてさらに誤魔化していたものの、さすがに限界を感じて、今週はモデルサイズを正しく修正しました。 その結果、案の定サイズ変更の影響で不具合が続出しています。 ちなみにサードパーソンテンプレート基準=人サイズなので、このゾイドたち、全高約150cmという事実も判明。 そんなわけで、今週の進捗は「サイズ修正・不具合対応・落下事故」です。
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S Dゾイド 需要あると思います!
✨碧のお知らせ✨ みなさんこんにちは! 今週末の発売に向けて、ミニライガーさんが準備運動を始めている模様です。 みなさんも良い一週間になりますように✨ メタモルバース 斬山碧&ブレードライガー 1月31日(土)発売予定! 詳細はコチラ↓ takaratomy.co.jp/products/ts…
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#ZOIDS #UE5 少しテクニカルな切り方ですが、劇中再現性ということで、ブレードを高めに当てると背中の武装を切り飛ばせるようになりました😤 今後の射撃や近接攻撃に備え、ロックオン対象へターンする機能を実装。
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9000いいね・・・!? え、すごない・・・?🙄 応援ありがとうございます! リプ全部読んでます、お返事追いつかずごめんなさい!🙏 【念のためのお知らせ】 これはUE5学習のための「ファンメイド作品」です。 技術向上のためのプロジェクトであり、公式様とは関係なく、販売等の予定もありません。 これからも見守ってください!😂
#UE5 #ZOIDS 切断時、これまでは 切断面パーツを 1 倍、通常パーツを 0.001 倍にアニメーションでスケール変更し、表示を切り替えていた。 ただ、モーション間のトランジションにブレンドが入るとスケールが補間されて切り替え途中が見えてしまい、 トランジションを切って妥協していた。 そこでだ、パーツの表示切り替えをControlRig側に移行。 ブレンド後の最終ポーズを直接上書きすることで、トランジション中でも破綻しなくなった!😼 更に、特定のモーションに依存しないので、どのモーションでも自由に切断できるように。 スケールだけトランジションを切る方法がなくて悩んでいたけど、このやり方が一番よさそう。
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#UE5 #ZOIDS 切断時、これまでは 切断面パーツを 1 倍、通常パーツを 0.001 倍にアニメーションでスケール変更し、表示を切り替えていた。 ただ、モーション間のトランジションにブレンドが入るとスケールが補間されて切り替え途中が見えてしまい、 トランジションを切って妥協していた。 そこでだ、パーツの表示切り替えをControlRig側に移行。 ブレンド後の最終ポーズを直接上書きすることで、トランジション中でも破綻しなくなった!😼 更に、特定のモーションに依存しないので、どのモーションでも自由に切断できるように。 スケールだけトランジションを切る方法がなくて悩んでいたけど、このやり方が一番よさそう。
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31 Dec 2025
#ZOIDS #UE5 AC6、セールだったので触ってみました。 ステップやジャンプ時にブースターを吹かす感じが出るよう、エフェクトを盛り気味に調整。 サイドステップ時は、移動方向に合わせてブースターの向きも制御しています。 個人的にAC6で一番印象に残った ✨ライトクロスエフェクト✨も、こっそり仕込んでます。 あと、フォトモードが本当に良い…。 エフェクト作りの参考として、かなり勉強になります。
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20 Dec 2025
#ZOIDS #UE5 互いの間隔を意識しつつ、最短コースを取りながらプレイヤーへ一斉に迫ってくるコマンドウルフ。 集団で獲物を追い詰める“狼らしさ”を強く感じることができる。 ここにさらに、距離が詰まった瞬間に噛みつきながらライガーに飛びつく挙動を加えれば、狼型ゾイドとしての説得力と迫力は、より一層高まるはずだ 🐺 それにしても、思っていた以上にドッグファイト的な高速機動戦の手触りが良いな😏
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