El nómada de las novedades
El nómada de las novedades es un personaje importado de otras aficiones más nuevas.
Allá en el jurásico de los 80 y 90, el ritmo de publicación de wargames era más lento que hoy día, los juegos costaban una fortuna y los aficionados los adquirían a un ritmo muy inferior al de la vorágine de la vida moderna. Quien podía adquirir en un año dos wargames de la sección de marroquinería de ciertos grandes almacenes podía considerarse afortunado. La publicidad de los juegos era mínima comparada con la actualmente existente, y todo ello creaba unas condiciones en las que la afición jugaba más que compraba, al contrario de lo que pasa hoy.
Después llegaron los videojuegos, el rol, las Magic y los eurogames, y a rebufo del auge de estos útimos, los wargameros que hibernaban en sus clubes convertidos en cavernas lúdicas pudieron asistir a la eclosión de la primavera actual del wargame, de la mano de editoriales como GMT Games, Multiman Publishing, Decision Games, etc. sin duda un giro repentino en el siempre augurado declive y decadencia de este hobby, que nadie habría podido predecir a finales de los años 90 del siglo pasado.
La cuestión es que al rebufo de la proliferación elefantiásica de eurogames, el sector del wargame se contagió de uno de los grandes males de aquella afición, que es el consumismo exacerbado por la gran oferta de títulos que salen cada año y que prometen ser la octava maravilla del mundo lúdico. Es en este contexto en el que surge nuestro particular personaje de hoy, el Nómada de las novedades.
El nómada de las novedades nunca juega más de tres veces al mismo juego. Su patria es la próxima novedad.
Cada juego nuevo le parece perseguido por miles de manos invisibles y siente la obligación moral de salvarlo antes de que se agote. Cuando el mensajero llama a la puerta, recibe la caja con la solemnidad de quien presencia una coronación. Durante una semana habla de ella como de un descubrimiento geográfico. Extiende mapas, destroquela fichas, aprende reglas, mira vídeos, consulta foros. El juego ocupa el centro de su universo.
Luego juega.
Una vez.
Quizá dos.
A veces tres, cuando la novedad tarda en ser sustituida por otra.
Entonces el juego empieza a envejecer de manera alarmante. Las fichas pierden brillo. Las mecánicas se vuelven familiares, aburridas. Las decisiones ya no parecen revolucionarias. El Nómada contempla con horror el proceso. No soporta que nada se convierta en conocido. Huye de la familiaridad como otros huyen de la peste.
El nómada de las novedades no tiene lealtad a ningún juego, compra todo lo que sale y tan pronto lo juega un par de veces, lo abandona. O bien lo inhuma en la balda de la vergüenza o lo vende en Wallapop.
A veces da la impresión de que lo que quiere es jugar a todo lo que sale, pero cuando ves que no llega a sacar el jugo a los juegos, descubres cuál es la finalidad de su alocada carrera por comprar y jugar, que no es otra cosa que huir de la posibilidad de quedarse sin el juego que el marketing de las editoriales vende como el último grito de tal o cual conflicto.
No teme perder dinero, ni espacio. No teme perder tiempo. Teme perderse una novedad.
Las novedades son para él lo que las apariciones para los místicos: acontecimientos irrepetibles cuya mera existencia exige una peregrinación inmediata.
Lee más anuncios que reglamentos. Recuerda más campañas de preventa que partidas. Puede enumerar las publicaciones de los próximos dieciocho meses, pero ha olvidado cómo funcionaba el sistema de combate del juego que proclamó que era una obra maestra un mes antes.
Hay cierto elitismo en el nómada lúdico, que se descubre cuando con cierta maldad pregunta a su némesis, el "serie-sedentario":
-¿Aún no has probado el...?
Y aquí menciona siempre el título más reciente, pronunciándolo con la satisfacción de quien ha llegado antes que nadie a un continente inexplorado.
Ante la respuesta negativa del interrogado, sentencia:
-Pues es un juegazo.
Lo dice sinceramente. En ese instante lo cree. Lo cree con toda la fuerza de una revelación. Lo que ocurre es que sus revelaciones tienen una esperanza de vida de siete días.
Y no habría nada de malo en tal pregunta y contrarespuesta, si no fuese porque el juegazo de hace una semana es olvidado al poco tiempo por el nuevo juegazo anunciado a bombo y platillo por la siguiente editorial en este carrusel lúdico de novedades en el que se está transformando la afición últimamente.
El Nómada jamás descubre si un juego era realmente bueno. Lo abandona antes de averiguarlo. Confunde el conocimiento con el estreno y la profundidad con la actualidad. Allí donde otros buscan experiencia, él busca novedades.
Su tragedia consiste en que siempre llega primero y nunca llega al final.
Cuando alcanza una novedad, ya está mirando otra.
Cuando abre una caja, ya desea la siguiente.
Cuando aprende un reglamento, ya ha empezado a olvidar sus reglas.
Vive rodeado de juegos y perseguido por la sospecha de que todavía le falta uno.
Precisamente uno más.