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🎮 What if games started learning from us, not about us? When I was a kid, games were simple. You played, you won or lost. Now every tap and pause is tracked. The game studies you. Then I found @genome_protocol, and everything changed. Here your behaviour itself becomes the game. Each action helps the system grow with you. It’s not about points. It’s about purpose. You’re not data. You’re a co-creator. 💡 Imagine your digital footprint turning into art. A reflection of how you play, connect and create. Genome turns data into dialogue. It makes technology feel human again. 🌱 Try it. Shape it. Play it. Join Genome and experience playable behaviour. #PlayableBehaviour #HumanisingAI #GenomeProtocol
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14 Jul 2024
Exploring PlayableBehaviour from Unity's Playables API today on YouTube! #unitytips #unity3d youtu.be/X4Mbk54XqNk
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6 Dec 2022
TimelineでTextMeshProコンポーネントを参照できるようになった 再生時間とかをPlayableBehaviourのProcessFrameで取得すれば文字送りもできそう...? 台詞のテキストデータはScriptableObjectとかで管理しようかな
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カットシーン内でセリフ送りを実現するべく処理を組んでいます。 ...が、やはりほぼ初めてTimelineのオリジナル処理を書くので、それなりに苦戦しております😇 PlayableAssetくんやPlayableBehaviourくんと格闘しています。 素晴らしいサイトの情報を頂戴してがんまります...! #Unity
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6 Dec 2021
今日もこの実験やってたけど、 いざ自分の一つ前のクリップの情報が必要になった際などに普通のPlayableBehaviourからだと大変なので、やっぱMixerBehaviourじゃないと色々面倒臭い、という結論になりつつある。

4 Dec 2021
Replying to @ScreenPocket
ただそれを考えると、以前UnityさんのTimelineのセッションで「全部MixerBehaviourで処理した方が良い」と言っていた点に若干疑問が生じてきた。 例えば文言を表示するトラックを作ったとして、 表示用パネルはMixerBehaviourで、 各文字列はClip側のBehaviourで切り替える構成じゃダメなのかな。。
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4 Dec 2021
Timelineなー、 ・PlayableAssetはリソース(保存情報)で、 ・そこから作られる、処理をまとめたものがPlayableBehaviourで、 ・再生状況をまとめたstructがPlayableで、 ・それを樹状につないだのがPlayableGraph というイメージがつくまでが時間がかかったね
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ちょうどいい機会なので、PlayableAssetとPlayableBehaviourを使ったTimeline拡張に手を出してる #Unity
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ブログ書いた。実はこの方法は少しバットノウハウだなと思いつつ、調べたし、せっかくと思い投稿。 | UnityのタイムラインでPlayableBehaviour内でクリップタイミングを取得する方法 | Yucchiy's Note blog.yucchiy.com/2019/11/how…

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15 Jul 2019
特定の期間内において、特定の条件を満たしていない場合、Timelineの先頭へ戻す。 という処理をMonoBehaviourで書く。優劣の評価は今は置いておく。 様々な方法で実装で試すフェーズ。 PlayableBehaviourで、この制御をやるには、、、? フラグをPlayableBehaviourで持たせ、外側から更新するには?
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24 Jan 2019
The PlayableAsset stores an ExposedReference, which is serialized. When the PlayableAsset is used to create a PlayableBehaviour, the PlayableDirector takes the ExposedReference and gives you an actual scene object. That's what you use in the PlayableBehaviour.
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28 Mar 2018
PlayableBehaviourのOnBehaviourPlayが二回呼ばれる現象の謎が解けた、単純にPlayerbleDirectorが二つあったという凡ミス…笑 こういう凡ミスによく悩まされるんだよね…気をつけないと。
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28 Mar 2018
PlayableBehaviourのOnBehaviourPlayが二回呼ばれるのはエディタだからかなぁ…。Timeline楽しいけどPlayable周りの分からん事が多すぎ問題と調べても情報あんまり無い問題
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UnityのTimelineでPlayableBehaviour作ると、OnBehaviourPauseが最初に必ず呼ばれる...なぜ...
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【Unity】Timelineで使用するPlayableAssetとPlayableBehaviourを参照を追加しながら作成するエディタ拡張 - 開発とかメモ。 unity-matome.com/entry/91344 #unity
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はてなブログに投稿しました #はてなブログ 【Unity】Timelineで使用するPlayableAssetとPlayableBehaviourを参照を追加しながら作成するエディタ拡張 - かせノート。 yutakaseda3216.hatenablog.co…

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TimelineのPlayableBehaviourはMonoBehaviourを継承していないのでUnityのコルーチンによる非同期処理が使えないみたい。そこで、C#6の封印を解いてasync、awaitを使う…っていうアプローチはありだろうか?
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