Joined March 2015
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19 Dec 2015
This...
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本番日! 腹ごしらえにバーミンガムで鉄板焼!!
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I dunno what I was doing in 2019... I was totally cooked in the brain.
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Summer at my place is just too hot, trying to keep cool !
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いや着替えるつもりやってん
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Can't believe it's been a month since I had my debut stream with the new model and had to cut it short. The last month has been insane and I really do hope I'll be able to get back to streams again. We were about to start Dawntrail patch story finally...
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Looks like I can finally start playing FF7 Trilogy soon.
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Incorrect. I played in the 2014 Topanga World League for SF4.
El primer latinoamericano de la historia en la legendaria Topanga World Championship en Japón. 🇩🇴 Simplemente Saúl " @_MenaRD__ " Mena haciendo lo que mejor sabe hacer: cambiar las reglas del juego para siempre. 🐐👑 #FGC #StreetFighter #menard #topanga #japon
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Well, you’re probably saying this as a joke, but if I reflect on what actually happened at the time, here’s how it went ;). I assume you’re referring to the situation where, initially, a Tekken character’s chest didn’t move at all, but as development neared the end, some physics code was secretly added when I wasn’t looking, and it turned out that a certain designer and programmer had quietly slipped that chest movement into the final ROM. As for that episode, did I actually get mad at the developers who added the physics afterward, or feel deeply dissatisfied, or think they should be removed? Not at all. That’s exactly why I’ve referred to it as a fun anecdote in the past. In reality, we appreciated the fact that they wanted to express their creativity that much, and I personally value such proactive developers. So, it’s a good memory, and I appreciated them to the end—and they are still my good comrades to this day.
Nah, he's still busy sifting through resumes to weed out all the developers who'd add jiggle physics behind his back.
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Since I assume you are not familiar with game development, it is understandable that this may be difficult to grasp. Let me break this down a little and add some context to my previous post. (Though I would appreciate a little more reading comprehension as well.) (1) The restructuring happened a year ago. That does not mean that this particular update took an entire year to develop. (2) Even though I said that work on this update began last year, that does not mean it started exactly one year ago. As I mentioned before, this update is simply one of many updates and pieces of additional content that Nakatsu and Nakabayashi had been continuously working on in parallel. Some of them may have started as early as November or December of last year, while others likely began development in January or February of this year. (3) Some people looked at the timing of Nakatsu’s and Nakabayashi’s departures and started making the rather strange assumption that “Nakatsu (or Nakabayashi) had nothing to do with this update.” So I added a clarification that they did, in fact, work on the final update before leaving the company. (That wasn’t the only point I was making, but it was one of them.) (4) More importantly, some people seem eager to pick out individual developers by name and build narratives, assumptions, or judgments around them. That is not really the right way to look at game development. Games are made by teams. Rather than focusing on specific individuals, I would appreciate it if people evaluated the team as a whole. (5) I also pointed out that many of the assumptions and conclusions people reach are, frankly, quite far off the mark. Depending on the topic, a surprising amount of the speculation I see is simply inaccurate. Before posting conclusions based on assumptions, it is worth taking a moment to think them through. That is essentially what my previous post was explaining. Having broken it down this far, I hope the point is now clear.
Replying to @Harada_TEKKEN
So it takes a year to release a tiny borderline insignificant patch? Whats the timeline for a slightly bigger patch - 2 years? 😅
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So I learned pokemon and beat all the mons...
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あらま、こんな映像残ってたんだ いまじゃこれが、ラック2〜3とかに収まっちゃうのかな? 「時流れ 速しものとて 自育たず」(おそまつ)w
FF9当時のスクウェア社内の、恐ろしい数のレンダリングサーバーの動画 (奥までぎっしり😂😂)
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👍🫶👀
“The moment you've all been waiting for is finally here! The battle of the ages starts now!” My UMvC3 tribute piece is finally finished. Debuting at EVO this year!
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Q.ゼノスが以前に終末のアーモロートの夢を見ていたのはなぜでしょうか?。また彼が6.0までの間にリーパーになり、アバターを使役できるようになっていた経緯も知りたいです。#FF14 #ネタバレ #ゼノス A.吉田:思い出していただきたいんですけど、ゼノスの父親はヴァリスでしょ?。で、ヴァリスの祖父にあたるのはソルですね。ソルはそもそもエメトセルクなので、ゼノスはエメトセルクの血縁者、ひ孫に当たるのかな。 こういうDNAの特殊性って、必ずまっすぐ受け継がれるわけじゃなくて、突然思い出したかのように発現したりすると思うので、その辺をイメージすると、なんとなく見えてくるんじゃないかなとは思います。 漆黒秘話の中にも、本当サイドオブサイドのストーリーですけどヒントがあるので、ちょっとクリアした今ね、改めて漆黒秘話とか読み直してみるのもイイかもしれないですね。 で、リーパーになってアバターっていうのはね、まさかこの質問が来るとは思ってなかった。とても良い質問なんですけど、なんか話せないです。考えてなかったわけじゃないですけど、話せないです。 “話せないものは話せない”
Q.暁月のフィナーレの制作の中で 吉田さんが最もこだわった部分をお聞かせください #FF14 #ネタバレ #暁月のフィナーレ 吉田:いやもうねありとあらゆるところなんですけど、特にっていう意味だと、今回より特にですけど、各カットシーンにおけるキャラクターの目線、それから会話と会話の間の間、あと喋ってる最初の仕草。かなりその1カットシーンずつ細かく演出やってるそれぞれの担当者と話をしておだわらせてもらいました。 なんか目線は『目線と間』って僕特に大事だと思っていて。やっぱり演出する上で、目線って顎を向けることが目線なのではなくて、やっぱり目から先に動く。 首を振らなくても目って感情が出るので、そこをねやっぱりこうト書きに視線を送るってあったとしても、首が動いて顎ごと動くのか、目線、目だけ眼球だけが動くのか、全然違うんで、そこはかなりやりました。 あとは基本的に14の場合、プレイヤーの皆さんにテキストの進行度合いとかはちゃんと自分のペースで決めてほしいと思ってるから、まあボタン送りがあるんですけど、それを許さないここはもう演出マックスで行くから自動送りのみっていうシーンに関しては、やっぱり喋った後に言葉を飲み込んで次の言葉を発するとか、受けた相手がそれを飲み込んで自分なりに咀嚼してから答えを返すっていう。その無言なんだけどその間ってとても大事、みんなにいろんなことを考えてもらうために大事なので、そこもかなり今回しつこいぐらいちょっと調整させてもらいました。 あとは伏線を回収していくときに、解釈の誤解がとにかく生じないように、解釈の自由度があってイイっていうところはちゃんとそのつもりでディレクションしてるんだけど、ここは誤解されてはまずいっていうところを誤解されないように調整するっていうところはかなり徹底したところです。 このあたりはやっぱり今回なっちゃんがライティングをほんとギリギリのギリギリまでやっててなかなかその演出までチェックしきれないっていうところもあったんで、ここは完全に分担して、じゃあもうこっちで全部引き取るから俺が一番『石川夏子の中二に近いと思ってるから』って言って。 あとやっぱ天野先生のデザインの再現っていうのは、今回は僕今回暁月のフィナーレが1回目のハイデリン・ゾディアーク編という1回目の14のフィナーレだから、ラスボスを是が非でも天野先生にしたいっていうところがあって、自分で絵の発注も行ってるし、だからこそ天野先生の絵を知る自分大ファンなんで、僕がディレクションしたタイトルで天野先生の絵を今の14の技術にはなるけど.... 「極限まで再現したい」って思いがあったので、そこはもう本当にしつこいくらいリテイクして調整してやらせてもらったので、そこはめちゃくちゃこだわりました。 はい天野先生への発注は必ず僕が行くんですけど、全部新生以降全部自分で行ってるんですけど、今回久しぶりに天野先生には『ラスボスを描いて頂きたくて来ました』って言って、その設定でいろんなラスボス描いてきていただいたと思いますが『今回先生に書いて頂きたいのは絶望です』って。 ……ん!? そうか...絶望か。 でも先生いつもそうなんだけど、僕とのキーワードを2人で会話していく。例えばこういう事象が起きて、それが絶望した時、頭に浮かぶもの。ただメーティオンは決まってたから鳥をイメージには入れてくださいって話をした上で、こうやってやり取りしていくとね『浮かんできた大丈夫、いける』ってね。15分20分ぐらいみっちり話せば。今度ね実は見せたかったんだけどね『終焉を謳うもの』の天野先生の原画をどっかのタイミングでお見せできる機会を作りたいなと思います。 他にはもういっぱいあるんですけど、クエストインスタンスバトルの調整やってたりとか。サブクエストの開放タイミングは今回ね申し訳なかった後ろ髪を引かれるようなサブクエストの出され方が多いなとコメントも見たんですけど、今回ってやっぱり地域攻略型シナリオなので、しかも時系列、時間軸が前に進む物語だから、なんかやっぱ終末に襲われている状態か襲われる前か襲われた後かって全然話の展開が変わるので。当然住民が終末来てる最中にさ、ちょっとチョコボを連れてきてほしいとか無理でしょ。なのでやったので、かといって、よし!一旦落ち着いたから全部出せってやるとエクスクラメーションマーク出すぎると嫌になるの、もう見なかったことにしようみたいな。 なので何回も通しプレイをして、このクエストのこのシーケンスまで来たら3クエスト出して、3クエストだったら消化する気になるだろうとか、このクエストまで来たら5個出して、このクエストまで来たら残りを出してみたいな感じで潰していってる人にとっては別に潰していけばイイじゃんって感じだと思うんだけど、あのね数の威圧感とかをね、あと話の内容等を、そのフラグをお願いして一個ずつ調整してもらうのって本当にもう通しプレイするしかないので、すごい大変だった。正直もうちょっと減らしてもよかったかなって思わなくもないな。 それ以外にもハイデリン討滅戦もめちゃくちゃこだわったし、フェイスの方ね。あと今回久しぶりにテキストたくさん書かせてもらったんで、IDのフェイスのダイアログセリフとかはかなりの数書かせてもらったんで楽しかったです。 アリゼーの『ずるい!』もよしPなのか!って、そうです。ハイデリン討滅戦はほぼフルスクラッチでやりましたので。
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韓国のスイッチの音は独特!
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My reach may not be big but seeing people actually watching something I spent months on does feel nice. Hopefully can get more out after all this hospital and medical stuff is done and over.
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California State Assembly passes the 'Protect Our Games Act' "games released after January 1, 2027, must provide at least 60 days' notice before terminating service [...] and ensure users can continue accessing the game (providing an alternative version or a patch) or refunds."
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I hadn't plugged this in in a while... still pretty cool despite how horrible it was to work with some of the people there.
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This was the Y’shtola I knew I wanted but never thought would see.
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