Painkiller & Caffeine lover #Godot #GodotEngine #Blender

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という事で自称Blender作業向けの左手テンキーのキーボードをOSHとして公開しました。VIA対応済なので好きにキーアサインできます。リポジトリにも書いたけどBS右端・変換/無変換・F24となってくると自作するしかなかった #Blender #自作キーボード github.com/TokageItLab/Varan… github.com/TokageItLab/Varan…
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発作的に若干複雑な数学とかアルゴリズム関係の実装を AI に書かせてみてはまだ自分の方が強い事を確認することがある
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Godotゲームエンジンのトーク・交流会、Godot Meetup Tokyo Vol.7を4/16(木)に開催します!今回Godot Foundationのエグゼクティブ・ディレクターEmiさんが来日されます。日本のユーザーのことをもっと知りたく記録映像なども撮りたいとのことでして、ぜひこの機会にご参加ください #GodotMeetupTokyo
Godot Meetup Tokyo Vol.7の受け付けを開始しました! 会場提供:DeNA様(渋谷スクランブルスクエア DeNAラウンジ 開催日時:2026/04/16(木) 19:00開始 展示スペースもご用意いただきます。 godot-jp.connpass.com/event/… #GodotMeetupTokyo
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最終的なコードを理解しておけばAI使ったPR送ってもいいというスタンスの筈なんだけど、現状送られてくるのがAI口調丸出しの本当か捏造か疑わしい概要のPRばっかで、レビューしたとしてもアナタは正しい!みたいな返信でほぼ同じ内容のコミット再送してくる(AIは根本的変更が苦手)から本当に困ってる
OSSメンテナがコーディングエージェントによる大量のPRに疲弊している話はよく耳にするけどGodotも例外ではなく……ということでBlueskyでの話題がニュースになってた
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レビューするぞレビューするぞレビューするぞ
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Congrats to #GodotEngine on the 4.6 release! This is a couple months old by now, but here's an experiment with a few of the new IK nodes in this release. This lets Ness's feet adapt to the surface more naturally with a much easier and faster implementation!
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🦎トカゲ🦎 retweeted
#Godot 4.6 is out, and all about your flow! This release puts your workflow first with a new theme, flexible docks, and dozens of UX improvements. Default Jolt Physics, revamped IK, better reflections, and more. Less wrestling with UI. More making games. godotengine.org/releases/4.6…
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年跨いでそこそこ Godot のバグ直した 偉いねぇ
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"IK" has both broad/narrow contexts. The IK implemented here is narrow so it's minimal as shown in the article, but it was designed to achieve a purpose by other modifiers. What you should infer from is, sending strategic small PRs can be a shortcut to achieving a big goal #Godot
Inverse Kinematics returns to Godot 4.6! 🕺 After a long wait, IK is back with significant improvements. Tokage breaks down the new implementation: godotengine.org/article/inve…
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外出自粛以降すっかり出不精だけど呼ばれれば割と人前に出たりはします
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Godot Foundation × W4 Games × 日本コミュニティで座談会を開いてみた gamemakers.jp/article/2025_1… エンジン開発のコアメンバーが感じる「Godotの魅力」とは?LLMなどの新技術に対するGodotの姿勢も聞いた
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(large document for Skeleton3D) (halfway)
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Godot の IK 実装に先掛けてベイクとかトラック編集用のアドオンを AssetLibrary に公開しておきました godotengine.org/asset-librar… #Godot #GodotEngine
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I added an option to key the results of the SkeletonModifier. So I believe most of what I had to do as member of the AnimationTeam's who decided to deprecate the old IK when updating to 4.0 from 3.x is probably completed now... github.com/godotengine/godot… #Godot #GodotEngine
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Quaternion の Cubic 補間は応用効くと思ってるのでこの機能に気付いて貰えて嬉しい。Godot で惜しいのは gltf の時点でベイクされたアニメーションをインポーターが最適化として角速度比較でキーを間引くので精度によって若干ボーンの向きがズレる点と Cubic 補間を GUI から一括で適用できない事..
14 Sep 2025
Godot に取り込んで、クォータニオンの補間を Cubic に変更してから Bake Animation してみたのよ。うん、よくできました。頭の動きを見てもらえればわかるかな。線形補間(LERP/SLERP)のロボチックなゴリゴリした動き、軽減したよね?。
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ちょっと目を離した隙にまた Godot の AnimationTrackEditor のキーイング壊れてるっぽくて泣ける、何回目だ
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「Godotは日本でどのくらい人気?」 来日したGodot Foundation&W4 Gamesのメンバーにインタビュー gamemakers.jp/article/2025_0… 100万ドル超えゲームが月1〜2本登場するほど人気のゲームエンジン「Godot Engine」。日本での拡大戦略や展望について幹部に聞いた
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Added SplineIK3D and sent a comprehensive PR for 3D IK focusing on 4.6 github.com/godotengine/godot… #Godot #GodotEngine
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