Concernant la possible fermeture de Compulsion Games, et les autres studios qui pourraient ĂȘtre annoncĂ©s ou officialisĂ©s dans les prochaines heures ,jours ou semaines, il faut comprendre une chose, on ne peut pas rĂ©clamer dâun cĂŽtĂ© de grosses exclusivitĂ©s, de grosses productions et des franchises majeures plus rĂ©guliĂšres, tout en dĂ©plorant de lâautre que les studios plus petits soient les premiers fragilisĂ©s.
Tout a un coût. Et surtout, tout a des répercussions.
Quand la nouvelle direction de
#Xbox explique quâil faut revoir les prioritĂ©s, investir davantage dans les franchises les plus fortes, rĂ©duire les dĂ©lais de production et rendre lâactivitĂ© plus rentable, il suffit de lire entre les lignes, certains types de jeux vont forcĂ©ment passer au second plan.
Quand Satya Nadella dit que Microsoft a Ă©normĂ©ment investi dans le jeu vidĂ©o depuis 25 ans, mais quâil est dĂ©sormais temps de transformer
#Xbox en activité durable et rentable, il est évident que cela annonce des décisions difficiles.
La stratĂ©gie portĂ©e pendant des annĂ©es sous Phil Spencer, avec une grande variĂ©tĂ© de jeux, des petits projets, des jeux moyens, des expĂ©riences plus originales et des grosses productions, semble ne plus ĂȘtre exactement celle de la nouvelle direction Xbox.
La faute Ă qui ?
Ă tout le monde, quelque part.
Lâindustrie du jeu vidĂ©o Ă©volue sans cesse. Les habitudes de consommation ont changĂ©. Les jeux les plus jouĂ©s sont souvent des free-to-play, des jeux-service, des licences trĂšs grand public ou des expĂ©riences capables de retenir les joueurs pendant des centaines dâheures.
Les jeux de niche ont de plus en plus de mal à exister commercialement, surtout quand ils sont portés par de grosses structures avec des coûts de production importants.
Il existe Ă©videmment des exceptions, comme Clair Obscur: Expedition 33. Mais ce genre de rĂ©ussite reste extrĂȘmement rare.
Un jeu comme South of Midnight a eu une réception critique correcte, avec un 77 sur Metacritic. Il a aussi remporté plusieurs récompenses, notamment pour son impact, sa direction artistique ou sa musique. Mais malgré ses qualités, il semble ne pas avoir trouvé un public suffisamment large pour rassurer complÚtement sur son potentiel commercial.
Et câest lĂ que le problĂšme devient trĂšs dur Ă entendre, dans une trĂšs grande entreprise, les prix ou la reconnaissance critique ne suffisent pas toujours. Ce qui compte, au bout du compte, câest aussi la rentabilitĂ©.
Sur
#PS5, on peut regarder lâexemple de Housemarque avec Returnal, puis Saros. Ce sont deux excellents jeux, trĂšs apprĂ©ciĂ©s par la critique. Mais leur typologie reste plus niche, des jeux exigeants, moins grand public, qui ne sâadressent pas forcĂ©ment Ă des millions de joueurs occasionnels.
MĂȘme avec une trĂšs bonne note, un jeu peut rester limitĂ© commercialement sâil ne touche pas un public assez large.
Et câest exactement le danger pour des studios comme Compulsion Games, Ninja Theory ou mĂȘme Housemarque, faire dâexcellents jeux ne garantit plus forcĂ©ment une sĂ©curitĂ© totale si ces jeux ne correspondent pas aux nouvelles attentes Ă©conomiques des trĂšs grands groupes.
En gros, les entreprises veulent dĂ©sormais des jeux capables dâĂȘtre rentables, visibles, puissants commercialement et capables de toucher un large public.
Câest triste, câest dur Ă entendre, mais câest la rĂ©alitĂ© du marchĂ© actuel.
Les studios plus petits ou plus crĂ©atifs auront peut-ĂȘtre davantage de chances dâexister chez des Ă©diteurs qui assument vraiment le double A, lâindĂ© ou les jeux plus modestes. Mais dans les trĂšs grosses structures, la pression Ă©conomique devient de plus en plus forte.
Et câest aussi pour ça quâil faut arrĂȘter de croire quâune exclusivitĂ© garantit automatiquement le succĂšs.
Ce qui fera la diffĂ©rence, câest la typologie du jeu, son budget, son public potentiel, sa visibilitĂ©, sa capacitĂ© Ă exister dans un marchĂ© saturĂ©, et surtout sa capacitĂ© Ă rapporter suffisamment par rapport Ă ce quâil a coĂ»tĂ©.
C'est la Triste réalité...