Están llevando a cabo mejoras técnicas que a pesar de no ser visibles a primera vista, sientan las bases para implementar cosas realmente guays en el futuro como por ejemplo las Vibrant Visuals de Bedrock:
- Tradeos completamente data-driven configurables mediante datapacks (snapshot 1)
- Nuevo algoritmo de iluminación mucho mas predecible y estable (snapshot 1)
- Han redefinido el concepto de "tiempo" y ahora es totalmente personalizable mediante datapacks a través de world clocks y time markers. Ello da pie a implementar cosas como estaciones del año (snapshot 3)
- Los pocos crafteos que todavía dependían del código del juego y no eran personalizables mediante datapacks ahora lo son (snapshot 5)
- Han reestructurado completamente el sistema de carpetas que guarda la información de cada mundo, permitiendo escalabilidad total y cosas como poder cargar varios resourcepacks directamente a través del mundo en lugar de solo uno o que el combate con el ender dragon sea activable en cualquier dimensión etc (snapshot 6)
- Han reescrito completamente como la información de renderizado del terreno se computa en la GPU, esto suena a pura preparación para las Vibrant Visuals (snapshot 7)
- Ahora el renderizado de cada modelo de bloque (blockmodel) se puede marcar como parcial o completamente translúcido vía los resource packs de manera muy accesible (snapshot 7)
- Durante toda la serie de snapshots han añadido infinidad de nuevas tags que permiten modificar comportamientos del bloques, entidades, biomas etc a través de los datapacks
- Y otros detalles menores que me dejo, como un nuevo comando /swing para controlar de manera explicita las animaciones de las extremidades de algunas entidades como los maniquíes, armor stands etc
Y si miras los bugfixes, compruebas que se están quitando 15 años de deuda técnica de encima antes de seguir avanzando.
No todo puede ser siempre gameplay!