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簡易なVFX Graphを自作してみてるんだけど、ComputeShaderのコード生成ができるようになった!
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UE5のDeformerちょっと触ってみたっけ機能はまだ貧弱だけどかなり自由度高い ComputeShaderで好き勝手に頂点変形書けるから頂点シェーダー芸みたいなことやり放題
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ネットで拾ってきた大量描画系ComputeShaderのコードが10fpsくらいしか出なくてなんでやろなぁ?って思ってたんだけど 電源コード接続したら90fpsくらい出るようになって、なるほどね になった
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Replying to @kari_mikumao
いいね!僕も似たようなことを考えていて、XPBD ベースでComputeShaderを使った計算を考えていたところです! 他にも良いアイデアないか模索していますが…
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データがそんなに変わらないものをカメライベントに引っ掛けたCommandBufferからComputeShaderを実行する仕組みに変えた。 手間いらずで速〜い!
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アニメーション周り全部GPU側に処理移してみたい。フレームの更新周りをGPU側に移したいけどComputeShaderの記事が少ない... もしうまく動かせたらここまでやったことの復習みたいな感じで記事も書いてみたいです。 やりたいことがいっぱいありすぎて楽しいけど困ってます。 頑張ります。
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ComputeShaderも既製マテリアルでライフゲームできそう無くらいだから不可能とは言えないかな。
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HLSL/ShaderLabで書かないと実現も同等効果もえられないもの、なんだ。自由なComputeShader?
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Replying to @CrabPunch
ComputeShader現れて10年以上経つので並列PrefixSumとかはクイックソートくらい自然に出してきてほしいですね....(ヽ''ω`)
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1x1x1 スレッドグループなComputeShaderなんて単体のIndirectArg作るくらいでしか出てこないので普通のロジック用にこんなもの実装したら許されないですよAgent
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数万エンティティのPrefixSumを1x1x1のスレッドグループComputeShaderで実装するAgentはなにをやってもダメ!!!!!
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(Computeでやるべきかは置いておいて) ComputeShader入門のためにChatGPTに教えてもらいながら作ったインタラクティブな濡れシェーダー
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Three.js (TSL) WebGPU で大規模ビリヤード。 1万台(11万球)を一斉ブレイクショット。 ・Compute Shader による並列簡易物理演算 ・InstancedMeshを用いた一括描画 コードは Gemini 3.1 Pro Preview で生成。 #billiards #computeshader #tsl #threejs #webgpu #gemini #llm #ai
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IndirectをガリガリするComputeShaderパイプラインはまだ人間のほうがうまく設計できそうだが、そのうちAgentはここもできるようになる
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computeshader難すぎ
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パーティクル制御盛りだくさんシステム作りました。とりあえずテキスト系です!機能随時追加中です! インストール不要のHTML1枚で動いてます。 3,000,000 particles @ 60fps. Real-time fluid dynamics and hand tracking. 0 installations. Just 1 HTML file. WebGPU is the new canvas. #WebGPU #CreativeCoding #GenerativeArt #InteractiveArt #GLSL #ComputeShader #DigitalArt #MediaArt #TouchDesigner #UnrealEngine5 #CyberpunkArt #GenerativeDesign #CodeArt #VisualArt #VibeCoding #NodeGraph #Threejs
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Unity製ロッククライミングゲーム『Cairn』開発者が、特定の岩肌でピトンを打てなくする「No‑Piton Surfaces」の実装を解説🧗‍♀️2Dブレンドマップの限界を乗り越え、3DブレンドマップとCompute Shaderでビジュアルとゲームプレイ判定を一致させた技術的アプローチを紹介します⛰️ ▼記事はこちら urls.unity3d.jp/4eDTU5j #Unity #MadeWithUnity #gamedev #ゲーム開発 #ComputeShader
How do you sync complex rock visuals with tight gameplay logic? 🧗‍♂️ @TheGameBakers team dives into how they used 3D blendmaps and Compute Shaders to create "No-Piton Surfaces" in their climbing simulator, Cairn. 🔗 Read the technical deep dive: on.unity.com/CairnBlog
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中身チラ見したらただのComputeShaderじゃん? あれ?自前GPUパーティクルでやったぞ?
UnityのHDRPのVFX(パーティクル)、built-inに持ってこれねぇかな 仕組み違うらしいけど行けない?
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ComputeShaderを学んでいます。
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