「Immutableの最近の変化と目指している道について考察」
最近CEOの発言などから、Immutableが目指している道がより鮮明に見えてきました
先に明示しておくと自分はImmutable所属のクリエイターであり、
@Immutableを推しています
それは、自分の理想とする「あのころ遊んだおもろい神インディーズゲーが経済をまとって復活!」というのに一番近いからです。
✅Immutableの最近の変化
・Immutable Playにおいて単発ではなく、継続プレイクエストがメインに
・ウィークリー報酬を引き出すには一定の金額・KYCが必要に
このクエストに参加したことない人からすると、ばら撒きのエアドロタスクだと勘違いされるかもしれません。
もうそのフェーズはとっくに過ぎました
今は継続プレイが評価される形。
自分はこれについて
ターゲットレイヤーを「ゲーム体験重視の人」にシフトしていっていると思っています。
週間リワードは直近のデータでレジェンダリーで10$程度、ミシックリワードが当たれば数百$
ハマるレベルのゲームがあれば、そこまで不満は出ないと思う。
問題はそのハマれるゲームが少ないところ
✅Immutableが目指す道
Immutableが目指す道は
「ユーザーが離脱せず、別の体験へ移れる環境」
だと思います
・ブロックチェーン基盤はフルスタック提供
・パスポート機能で新規の参入障壁を下げ
・ImmutablePlayのクエスト機能で報酬を提供(継続関与が報酬に直接影響)
1人のユーザーに回遊して遊んでもらうことでゲームのCAC(ユーザー獲得コスト)を共有する。
1発大ヒットが出ればWeb3ゲームは一気に駆け上がれる!という考え方がありますが
その時にまた別のチェーンを学んで・・・というのでは、多くのユーザーを逃すことになります
1発ヒットが出た時にそのユーザーを回遊させられる仕組みを備えておけば、CACはさらに大きく下がる。
また、インセンティブをゲームの外に置きゲーム単体の経済システムに影響しない報酬システムで、ゲームのコールドスタートを支援する。
PJが掲載料を払うという意味では、出ていくお金は一緒です。
でも、ゲームの外にインセンティブを置く。
これが特に初期のゲームでは
「敗者を作らない」或いは「敗者が居続けられる設計」に一役買うと思っています。
ただもちろん現状は完璧じゃないし、もっと追加してほしい機能はたくさんある!
今では後発のCROSSなども似たような仕組みのインフラ構築をしています。
大きな違いは
CROSS:リリース時限定のクエスト、リブランディングしたMMO中心
Immutable:週間リワード・全てのゲームにクエストプラットフォームを開放
という感じです。
Immutableは、冒頭でも述べた通り「Web2スタジオの誘致」に前向きです。
ImmutablePlayには最近ようやくWeb2スタジオが1つ掲載されました。
「ゲームはいいのに埋もれているPJ」が、まずは外部クエスト報酬の導入から、こちら側に来てくれたらいいなと思っています。
もちろん自分はユーザーとしてGameFiも好きだし「稼げる」という楽しさもあると思います。
だけど長い目でみて、自分の理想に一番近いと感じるのがやっぱ Immutable なんだよなぁと思います。
それぞれがここに留まる理由があると思います。
状況はかなり厳しいけれど楽しんでいきましょう!!