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Replying to @c_y_l_i
In After Effects GPU SmartRender (Metal), you do not need to call waitUntilCompleted before returning from PF_Cmd_SMART_RENDER_GPU. The correct pattern is [commandBuffer commit] → return... (more)
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こういうの、よくタイムラインに流れて来るような、いかにも調整中みたいな感じでエフェクトが色々変わる動画だと別方向に映えるんやろうな。 (パラメーター変更の度にCommandBuffer再生成のボタン押さないとダメなので映えない)
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カメラの画角に収まるか の判定に使うBoundingboxだけで描けるのでそこはjobで回せるんだけど、commandbufferに入れるところがメインスレッドに戻るのが速度落ちるよなぁUnity
Built-In Volumetri~c
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スクリーンスペースのゴッドレイ、BuiltInShaderで作って付けた。 カメライベントに引っ掛けてるCommandBufferのタイミングとかはまだ変えるかもだけど概ね思ってた通りになった。
まだ途中だけど良い感じ
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26 Nov 2025
🎨 Gaussian Splat rigging opens infinite artistic possibilities! Realtime rendering with my VHS effect in VR 1.5M splats running at 80 FPS in VR with bone-based Mixamo rig animation. Travel into the volumetric worlds of Valerian and the City of a Thousand Planets, reimagined in that bold 1980s sci-fi aesthetic ✨ @theworldlabs @TheoMediaAI Technical • GPU compute shader skinning (256 threads) • Linear Blend Skinning (LBS) with up to 4 bones per splat • Bind pose capture for accurate deformation • CommandBuffer synchronization for frame-perfect timing Why splats are perfect for comic art I think: Each splat is a volumetric 3D ellipsoid that naturally creates crisp edges and flat color regions—the essence of cel-shading. No complex shader tricks needed. The volumetric representation itself gives you that graphic novel aesthetic. #Realtime #GaussianSplatting #VR #GameDev #Unity3D #VolumetricRendering #ComicArt
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20 Jun 2025
#Unity #ゲーム開発 #ゲーム制作 今日は久し振りに Unity君のアセットで遊んでみました♪ 使用したアセットは ・Starter Assets: Character Controllers | URP ・Unity Terrain - URP Demo Scene まぁただ単にUnity TerrainにCharacter Controllersを コピペしただけなんですけどね汗 流石Unity君だけあって大量のオブジェクトが 配置されててもスイスイ動きますね~ コピペしただけなのでなんで動いているのか 全く理解していませんが汗 ただ1つ CommandBuffer: built-in render texture type 3 not found while executing (SetRenderTarget depth buffer) UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent (int,intptr,bool&) ってエラーはエディット画面の 「統計情報」「ギズモ」って並んでいる所の 「ギズモ」をクリックすると直りますので 覚えておいてくださいwバグらしいです
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Refactored our CommandBuffer interface to support compute. Final result: A compute pass contains N dispatches, just like a render pass contains N draws (split into areas = viewports). Renderpass object is static (due to Vulkan 1.0). Compute has dynamic write resource list.
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I am annoyed by the several ways to do the same thing, but I remember I was told that CommandBuffer version was the best version
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13 Jan 2025
Replying to @BenSimsTech
It’s still broken, can confirm. This bug is years old, but have not been fixed, only lied about the fix. CommandBuffer version seems to be kinda working though
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21 Nov 2024
アニメーションによるrebuildは避けられないと思う 画像が切り替わるだけなどアニメーションにより位置やサイズが変わらないならむしろCommandBuffer生成させてGPU側に直接描画命令出せないかな ハンドリングは難しいがWidgetの更新は起こさないという低レイヤーでのアプローチ #FlutterKaigi
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11 Sep 2024
possibly very late to complaining about this but I had a look at Unity's render graph API since I learned they are deprecating all of the original CommandBuffer-based SRP stuff (yay) ~FIFTY loc to blit to the screen. Who is this for?!
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