Joined January 2022
374 Photos and videos
Napalm por la Tarde retweeted
Suiza permite tener armas en casa Suiza servicio militar obligatorio Suiza no tiene sanidad pública Suiza limita las nacionalizaciones Suiza no tiene salario mínimo Suiza limita número de habitantes Nadie dice que los Suizos son fascistas
Switzerland to vote on plan to cap population at 10 million bbc.in/4xr0nHK
91
783
3,462
74,282
Napalm por la Tarde retweeted
El capitalismo no es más que el ser humano buscando crear cosas nuevas, de mejor calidad o más baratas a cambio de llevarse un rédito económico por ello. Ese sistema es el que nos ha llevado a evolucionar y a que en 2026 un pobre viva en mejores condiciones que un rey en 1826.
Una sola persona tiene más riqueza neta que el 46% más pobre de la población mundial (unos 3.800 millones de personas). No hay argumentos que sostengan esto. El capitalismo es barbarie, el peor de los mundos posibles. Van a acabar con todo si no les paramos.
10
29
168
4,906
Napalm por la Tarde retweeted
Jun 13
Un cristiano copto egipcio explica cómo Egipto se convirtió al islam: "Somos uno de los primeros cristianos del mundo. El islam se impuso por la espada. Mataron a los hombres, violaron a las mujeres y esclavizaron a los niños. Egipto pasó del 0% al 90% de musulmanes. El Islam es un culto al sexo, la perversión y la violencia."
143
3,965
10,965
160,667
Bingo! Ya lo entendí todo. De allí el odio a Nintendo. Eras un nené frustrado y resentido porque solo tenía dinero para emular en un PC o jugar con la PS1. Tenías una colección de discos piratas porque no podías costear la SNES o la Nintendo 64 No falla, son todos de manual!!
La era de ps1-ps2 fue lo que revolucionó la industria Demostró que los juegos podrían ser mejores si se enfocaban a adultos y no a niñatos como Nintendo
1
1
54
Es increíble el dato. Todos los que se iniciaron en los videojuegos con una PlayStation tienden a ser los más ignorantes en temas de creación, historia y desarrollo de videojuegos.
Jugué desde la primer PlayStation pero no tengo un arraigo emocional con Nintendo, siento que lo sobrevaloran y sus juegos son menos de lo que dicen
1
1
19
#Nintendo es la compañía de videojuegos más popular del mundo 🌎 El trailer de #Zelda y el #Direct acumulan más visualizaciones que los demás eventos en menos tiempo de aparición 🔴El Nintendo Direct fue el más visto del "No E3" 🟢"Zelda: Ocarina of Time" el más visto
40
Napalm por la Tarde retweeted
Je vais démonter le plus grand mythe sur la pauvreté en Afrique. On vous répète que c’est une question de mentalité. On vous répète que c’est la faute d'un ennemi étranger qui pille les ressources. C'est faux. Les Africains sont pauvres pour une seule raison : leurs pays ont massivement adopté le socialisme, l’économie planifiée et le dirigisme d’État. Le socialisme n'a jamais fonctionné. Nulle part. Il détruit l'incitation, l'innovation et l'investissement. Les chiffres bruts. - La Corée du Sud : Dans les années 50, elle était plus pauvre que de nombreux pays africains. Aujourd'hui : 36 000 $ de PIB par habitant. Le Nord socialiste ? Il stagne à 1 000 $. La différence ? Le capitalisme libéral et la propriété privée. - Singapour : Indépendant en 1965. Analphabétisme fort, zéro ressource naturelle. Aujourd'hui : 90 000 $. La recette ? Basses taxes, ouverture au commerce, État minimal. - Les Émirats arabes unis : Indépendants en 1971. Économie multipliée par 200 depuis leur virage vers une économie de marché ouverte. - L'Afrique subsaharienne : Elle a misé sur la planification et les nationalisations post-indépendance. Résultat : un PIB par habitant bloqué autour de 1 500 $. La planification étatique ne crée pas de la richesse. Elle l'étouffe. Prenez le Venezuela. L'un des pays les plus riches d'Amérique latine dans les années 80. Aujourd'hui : l'économie s'est contractée de 80 %, des millions de personnes ont fui, et 75 % de la population survit dans l'extrême pauvreté. Heureusement, quand on change le logiciel, la donne change. Le Botswana a embrassé le capitalisme et la règle de droit en 1966 : il est passé d'un des pays les plus pauvres du monde à l'un des plus riches d'Afrique. L'Éthiopie s'ouvre au libéralisme : Ethiopian Airlines devient un géant mondial, transporte 17 millions de passagers et génère 7 milliards de dollars de revenus. Le développement n'a pas de secret. L'État ne doit faire QUE le régalien : justice, police, défense, infrastructures de base. Quand un État devient obèse et se mêle de l'économie, tout s'effondre. Regardez la France. 57 % du PIB en dépenses publiques. Un record de taxes mondial. Le résultat ? L'école décline, les hôpitaux sont sous tension, la justice est engorgée. L'État est trop occupé à créer des normes, des taxes et des redistributions pour remplir ses missions essentielles. C'est le serpent qui se mord la queue dans les pays pauvres : un État obnubilé par le contrôle (réglementations, corruption) étouffe le marché au lieu de faire respecter les contrats. Il n'y a pas de recette magique. Laissez l'État au régalien. Laissez les impôts bas. Laissez les gens bosser, échanger, créer, ouvrir des ateliers et innover. Le capitalisme libéral n'est pas parfait. C'est juste le seul système de l'histoire humaine qui sort massivement les peuples de la misère.
175
932
3,228
180,990
Napalm por la Tarde retweeted
Hilo sobre qué piensan las mentes más importantes de la industria sobre Zelda 🧵 🔹Hidetaka Miyazaki (From Software): Declaró que Zelda es el "libro de texto" de la acción 3D y calificó a Breath of the Wild de "obra maestra" que inspiró la libertad orgánica de Elden Ring.
Replying to @frases_Goku02
Nunca entenderé lo que significa Zelda en el gaming
45
1,058
6,276
522,984
Será una batalla épica por el #GOTY #GTA 6 #Zelda #OcarinaOfTime #Barbie
1
63
Napalm por la Tarde retweeted
Zelda: Ocarina of Time y el por qué de tanto revuelo El anuncio de Nintendo del remake de Ocarina of Time no solo ha despertado la nostalgia, ha despertado una pregunta más interesante. ¿Por qué unos segundos de un pequeño teaser con unas notas musicales en una cabaña han provocado una reacción tan intensa en tantas personas de todo el mundo? La respuesta fácil sería decir que una generación quiere volver a su infancia. Que todo esto va de nostalgia, de Nintendo 64, de tardes perdidas frente al televisor y de aquel asombro irrepetible de finales de los noventa. Algo de eso hay, claro, pero reducir Ocarina of Time a nostalgia es quedarse en la puerta del templo. La emoción que ha provocado su regreso tiene que ver con otra cosa. Con la sensación de que no estamos ante un juego querido, sino ante una de esas obras que cambiaron el idioma de su medio. Obras que dejan de ser solo títulos concretos y se convierten en una forma de mirar. No hablamos de un juego cualquiera. Hablamos de un título lanzado en noviembre de 1998 que sigue ocupando un lugar privilegiado en las listas históricas y que, casi treinta años después, continúa siendo citado como referencia por algunos de los diseñadores más importantes del mundo. Un juego que vendió más de siete millones de copias en Nintendo 64 cuando la industria era una fracción de lo que es hoy y cuya influencia sigue apareciendo en obras publicadas tres décadas después. Con Zelda pasa algo parecido a lo que ocurre con Cervantes en la literatura o con Hitchcock en el cine. Se puede discutir si El Quijote es la mejor novela de la historia, o si Hitchcock fue el mayor director que ha existido, pero cuesta mucho negar que, después de ellos, todos los demás tuvieron que trabajar en un mundo que ya había sido cambiado. Zelda pertenece a esa rara clase de obras. No es solo una saga famosa, ni una marca querida, ni un recuerdo infantil con música japonesa, espadas, hadas y princesas. Es algo más difícil de explicar porque es una forma de lenguaje. Por eso tantos creadores tan distintos vuelven a ella. Hidetaka Miyazaki, desde Dark Souls y Elden Ring. Dan Houser, desde GTA y Red Dead Redemption. Hideki Kamiya, desde Devil May Cry, Resident Evil 2 o Bayonetta. Todd Howard, desde Skyrim y Fallout. Fumito Ueda, desde Ico y Shadow of the Colossus. No todos hacen juegos parecidos a Zelda. Algunos están casi en las antípodas. Pero todos reconocen algo. Miyazaki llegó a describir Zelda como una especie de libro de texto para los juegos de acción en tres dimensiones. Kamiya (Resident Evil 2) ha confesado que todavía vuelve a A Link to the Past cuando quiere recordar cómo se construye una buena mazmorra. Y Dan Houser (GTA) resumió su influencia con una frase demoledora, que cualquiera que haga juegos en 3D y diga que no ha tomado algo de Zelda está mintiendo. Zelda no es solo un juego al que se mira con cariño. Es una obra que enseñó a otros juegos cómo debían ser. El malentendido de verlo desde fuera Es normal que alguien que nunca haya entrado en Zelda no entienda la devoción que provoca en tantos jugadores. Desde fuera parece una fantasía amable, con un chico vestido de verde, una princesa, un reino amenazado, mazmorras, cofres, melodías y objetos mágicos. Para quien lo mira de lejos, incluso puede parecer ingenuo. Pero Zelda nunca ha sido importante solo por lo que cuenta. Su verdadero argumento está en lo que te enseña a hacer. Mirar una montaña y pensar que quizás puedas llegar hasta allí. Ver una grieta en una pared y sospechar que no es decoración. Encontrar una herramienta nueva y recordar de pronto una puerta cerrada tres horas antes. Aprender que el mapa no es un fondo bonito, sino una memoria desplegada. Eso es Zelda. No una sucesión de misiones. No una lista de recados. No una película interrumpida por combates. Zelda es el arte de convertir el espacio en una pregunta. El mundo no se consume, se descifra El primer The Legend of Zelda ya tenía algo que parecía venir del futuro. No trataba al jugador como un pasajero, sino como alguien capaz de perderse, probar, equivocarse y descubrir. En una época en la que muchos videojuegos eran recorridos cerrados, Zelda abría una puerta incómoda. Te dejaba solo ante un mundo que no te lo explicaba todo. Había que quemar arbustos, empujar piedras, interpretar pistas mínimas, buscar entradas ocultas. El juego no te regalaba la aventura. Te obligaba a merecerla. Incluso incorporó una batería interna para guardar la partida, algo extraordinario en 1986. Hoy parece un detalle insignificante. Entonces era una pequeña revolución tecnológica. Nintendo quería que aquella aventura acompañara al jugador durante semanas o meses, no durante una tarde. Luego llegó A Link to the Past y convirtió aquella intuición en una forma casi perfecta. El mapa dejó de ser un tablero y se volvió una estructura mental. Cada objeto cambiaba tu relación con el mundo. Cada regreso volvía extraño lo conocido. Cada zona parecía guardar un secreto que no estaba esperando al personaje, sino a la inteligencia del jugador. Por eso algunos diseñadores hablan de Zelda como quien habla casi de un manual secreto. No porque quieran copiar sus mazmorras, sino porque ahí está formulada una idea esencial del medio. El mundo no se mira una vez. El mundo se relee. Décadas después, Hideki Kamiya seguiría citando A Link to the Past como referencia. No porque quisiera copiarlo, sino porque había algo en aquella estructura que parecía haber encontrado una solución elegante a problemas que los diseñadores todavía siguen intentando resolver. Cuando el 3D necesitaba un idioma El salto decisivo llegó con Ocarina of Time. A finales de los noventa, el videojuego estaba aprendiendo a respirar en tres dimensiones. Todo parecía posible, pero casi nada estaba resuelto. La cámara era un problema. La profundidad era un problema. El combate era un problema. La orientación era un problema. Entrar en el 3D no consistía solo en añadir volumen a los escenarios. Había que inventar una nueva manera de moverse, mirar, calcular distancias y sentir que el mundo podía rodearte. Y ahí Zelda hizo una de esas cosas que, con el tiempo, parecen más sencillas de lo que fueron. Ordenó el caos. El desarrollo llegó a reunir a más de un centenar de personas, una cifra enorme para la época. Nintendo estaba entrando en territorio desconocido. No existían manuales sobre cómo hacer una gran aventura tridimensional porque prácticamente nadie había hecho una antes. El sistema de fijación de enemigos, la cámara contextual, la lectura de las distancias, las mazmorras tridimensionales, el ritmo entre combate, exploración, pausa y descubrimiento. Todo funcionaba con una claridad que todavía hoy resulta asombrosa. El famoso sistema de fijación de enemigos nació porque los desarrolladores descubrieron que combatir libremente en tres dimensiones resultaba confuso. La solución fue tan elegante que todavía hoy sigue utilizándose, directa o indirectamente, en cientos de juegos. Pero lo más impresionante quizá fue otra cosa. Nintendo no usó el 3D solo para hacer más grande lo que ya existía. Lo usó para imaginar gestos que antes parecían casi imposibles dentro de una aventura de consola. Montar a caballo por una llanura abierta y sentir que Epona no era un simple vehículo, sino una presencia viva dentro del viaje. Apuntar en primera persona con el tirachinas, el arco o el gancho, como si el juego cambiara de escala y te obligara a mirar el mundo con precisión. Cruzar un puente, bucear, trepar, tocar una melodía, seguir una sombra, calcular un salto, resolver una sala no como un dibujo plano, sino como un volumen habitable. Incluso pescar, y no era un detalle menor, que un juego épico sobre el destino de Hyrule se permitiera detenerse en un estanque para dejarte lanzar una caña decía mucho de su ambición. No quería ser solo una cadena de desafíos. Quería parecer un lugar. Miles de jugadores pasaron horas intentando batir récords en aquel estanque. No porque hubiera una recompensa extraordinaria, sino porque el simple hecho de que aquello existiera hacía que el mundo pareciera más real. Miyamoto insistió especialmente en que Epona no fuera un caballo que aparecía cuando convenía y desaparecía después. Quería que el jugador desarrollara una relación con ella. Parece un detalle pequeño, pero ayudó a que Hyrule se sintiera como un lugar y no como un tablero. Muchos juegos entraron en el 3D como quien se pone un traje nuevo. Zelda entró como quien descubre un cuerpo nuevo. La música que movía el mundo En Ocarina of Time, la música no acompañaba la aventura, la movía. Tocar una melodía podía llamar a tu caballo Epona, abrir un camino, alterar el tiempo, cambiar el clima, despertar un recuerdo o llevarte a otro lugar. La banda sonora no estaba fuera de la acción. Era una herramienta. Una llave. Una memoria. Ahí Zelda hacía algo muy difícil. Convertía un elemento poético en una mecánica concreta. No separaba emoción y diseño, sino que los fundía. El músico Koji Kondo consiguió algo extraordinario. Componer melodías de apenas unas notas que millones de personas siguen reconociendo décadas después. Pocas sagas pueden presumir de una identidad musical comparable. Nintendo llegó incluso a comercializar réplicas de la ocarina. No era habitual que los jugadores quisieran aprender a tocar físicamente un objeto ficticio de un videojuego. Por eso Ocarina no impresionaba solo por sus mazmorras o por su aventura. Impresionaba porque parecía contener una vida alrededor de la aventura. Podías salvar el reino, pero también cabalgar sin rumbo. Podías enfrentarte a monstruos, pero también quedarte mirando el agua. Podías avanzar hacia el templo siguiente, pero también perderte pescando como si esa pausa confirmara que Hyrule no era un decorado, sino un mundo. La libertad sin formulario Años después, Breath of the Wild hizo algo igual de extraño. En una época saturada de mundos abiertos llenos de iconos, torres, rutas, encargos, recompensas y pequeñas obligaciones disfrazadas de libertad, Zelda recuperó una idea casi olvidada. Explorar no es limpiar un mapa. Explorar es mirar. Nintendo construyó un mundo que no parecía diseñado para ser consumido, sino para ser interrogado. Una colina podía ocultar algo. Una tormenta podía cambiar tus planes. El fuego, el metal, la altura, el viento, el cansancio y la física no eran adornos técnicos. Eran verbos. El resultado fue un fenómeno de más de treinta millones de copias vendidas y una influencia que puede rastrearse en multitud de mundos abiertos posteriores. Por eso impresionó tanto incluso a creadores acostumbrados a hacer mundos enormes. Zelda no competía en tamaño. Competía en confianza. Confiaba en el jugador. Confiaba en que una persona, si se le devuelve la curiosidad, no necesita que todo esté marcado con pintura fluorescente. La obra que desaparece dentro de las demás Quizá ahí está la grandeza más profunda de Zelda. Las obras verdaderamente influyentes acaban volviéndose invisibles. Ya no vemos a Cervantes cada vez que una novela juega con la ironía, la conciencia del relato o la mezcla entre aventura y desengaño. Ya no vemos a Hitchcock cada vez que una cámara nos da más información que al personaje, o cada vez que el suspense nace de lo que sabemos y no solo de lo que ocurre. Con Zelda pasa lo mismo. Su influencia está en la cámara que no molesta, en el objeto que cambia el mapa, en la puerta que recordamos, en la montaña que promete algo, en el escenario que parece esperar nuestra inteligencia. Está en esa sospecha infantil de que una roca puede esconder un secreto, de que una pared agrietada no está ahí por casualidad, de que una melodía puede abrir una puerta que antes parecía muda. Por eso reducir Zelda a nostalgia es quedarse en la superficie. La nostalgia existe, claro. El Bosque Kokiri, la primera salida a la Llanura de Hyrule, el viento de Wind Waker, la soledad luminosa de Breath of the Wild. Todo eso pesa, pero no explica del todo el fenómeno. Robin Williams llegó a poner Zelda a su propia hija por la princesa de la saga. Años después ambos protagonizarían anuncios para Nintendo. No demuestra nada sobre diseño de videojuegos, pero sí algo sobre la huella cultural que dejó esta aventura. Zelda emociona porque toca una fibra más antigua que el fanatismo por una marca. Nos devuelve una forma elemental de estar en el mundo. Caminar, mirar, sospechar, perderse, volver, comprender... El niño que levanta una piedra esperando encontrar algo debajo no está haciendo una misión secundaria. Está ensayando una manera de vivir. Quizás por eso unos pocos segundos de un niño durmiendo en una cama han generado millones de visualizaciones y reacciones en todo el mundo. No porque vuelva un producto. No porque vuelva una marca, sino porque vuelve una forma de asombro. Y quizá por eso Zelda sigue importando tanto. Porque en el fondo no nos enseñó solo a jugar. Nos enseñó a mirar el mundo como si todavía escondiera secretos.
30
295
1,162
172,057
Estos son los mismos que le llaman pobrepass al game pass porque lo tiene Xbox y no PlayStation.
Estos son los mismos que le llaman pobrepass al game pass porque lo tiene Xbox y no PlayStation.
3
Napalm por la Tarde retweeted
10 CONTRADICCIONES DE LA IZQUIERDA El zurdo no sabe que hacer con su vida, pero con la tuya lo tiene muy claro. El zurdo no puede administrar su propia economía, pero quiere administrar la tuya y la de los demás. El zurdo no sabe hacer empresa, pero tiene cientos de ideas para regular empresas ajenas. El zurdo no deja que un desconocido administre su salario, pero quiere administrar el tuyo. El zurdo no trabaja gratis, ni siquiera trabaja en primer lugar, vive del esfuerzo ajeno. El zurdo no permite que otros revisen sus gastos personales, pero exige supervisar los de empresarios y consumidores. El zurdo protege celosamente sus pertenencias, pero considera sospechoso que tú hagas lo mismo. El zurdo no entrega voluntariamente más dinero del que desea, pero quiere que otros sean obligados a hacerlo. El zurdo no acepta órdenes de extraños sobre cómo criar a sus hijos, pero quiere imponer reglas sobre los tuyos. El zurdo no quiere usar sus recursos en sus propios proyectos, quiere que tú los financies.
132
1,893
3,932
57,763
Cae otro más con la Switch 2 y venderá su PS5
Mi principal conclusión de la semana de E3 es que ya no necesito una PS5.
1
39
Napalm por la Tarde retweeted
🇪🇸 ¡24 horas tras su anuncio, el tráiler de Ocarina of Time ha acumulado un total de casi 21 millones de visualizaciones! 🇺🇸 24 hours after its announcement, the Ocarina of Time trailer has accumulated a total of almost 21 million views!
32
303
4,349
Los Stalfos y Lizalfos recibirán un Upgrade tremendo con esta nueva propuesta gráfica de #Nintendo en el Reborn de Ocarina Of Time #Switch2 #Zelda
77
Cómo se verán estas hermosuras en el Zelda Ocarina of Time Reborn.
28
Imagínate a los fans de GTA. Esos sí que son unas caricaturas. Solo juegan a eso. Y el juego les excita porque pueden matar conductores, robar coches y golpear a prostitutas en la calle.
Los fans de Nintendo son una cosa graciosísima
31
Los temores de Sony se hacen realidad Cada día son más los que están pasando o tienen intenciones de pasar de PlayStation a #Nintendo
Poco a poco van quedando muy pocos motivos, si no ninguno, para pillarme una PS5 en lugar de una Switch 2 en el futuro. Ahora mismo es LA CONSOLA.
16
Ya van muchos así desde que salió la Nintendo Switch 2. Y no sucede al revés 👇
Replying to @elgranpushy
Nunca hasta ahora me había planteado dejar PS para pasarme a Nintendo Ahora me lo planteo...
21
La imagen del "Link Niño Jesús" o "Link Nacimiento" ha roto el internet. #Zelda #OcarinaOfTime #Nintendo
Ocarina of Time vuelve 🤩 Regresa el clásico de Nintendo 64 junto a las nuevas entregas de Xenoblade y Fire Emblem espn.com.mx/gaming/nota/_/id…
33