Développement passionnant sur l'IA dans le jeu vidéo.Notamment sur le souhait de la majorité des joueurs de ne pas se frotter à une IA trop costaude. Et ça rappelle le projet D'EA, cité en comm, d'un brevet sur une solution adaptant la difficulté au niveau
phonandroid.com/electronic-a…
Je ne peux pas prétendre à une interview car je ne bosse pas directement dans le milieu mais grosso modo :
- Déjà, puisque c'est la mode, il faut différencier les IA "classiques" des IA neuronales qu'on entend parler dans le grand public depuis 1/2 ans (ChatGPT, MidJourney, et les tonnes d'outils similaires qui ont précédé), qui sont bien trop "lourdes" à exécuter constamment pour plusieurs ennemis sur un jeu en prenant en compte tous les facteurs environnants. Les modèles qui font tourner ces AI pèsent facilement plusieurs Mo/Go/To en fonction de la complexité voulue. Sans compter qu'on ne sais pas exactement comment ça marche même si on sait les utiliser. On les "entraînent" et elles peuvent devenir très très fortes (comme OpenAI sur Dota 2), mais avant qu'elles deviennent fortes, elles sont en général complétement stupides, il serait très dur de trouver "un juste milieu" pour un jeu dédié au grand public de ce côté je pense, ou cela demande encore beaucoup de recherche (sans même parler du coût en ressources de l'ordi des joueurs pour rappel).
- Du coup les "IA classiques", c'est juste des algorithmes qui exécutent simplement ce qu'on leur dit de faire et comment réagir à chaque situation. La qualité des IA dépendent principalement du talent des devs et du temps qu'on leur donne pour développer ça. Un simple ennemi sur un FPS standard, c'est une tonne de paramètres pour qu'elle paraisse "humaine" : l'environnement et décors (tables, chaises, portes, disposition de la salle etc.), le fait de limiter ses connaissances ("où était le joueur la dernière fois que je l'ai vu ?"), le pathfinding pour trouver comment aller à un endroit, définir des comportements différents en fonction de sa vie, etc. Une IA incroyable pourrait aussi vérifier si son corps dépasse d'un mur ou d'une table là où elle s'est mise à couvert. Mais tout cela demande énormément de ressources, certes moins que les IA neuronales, mais il faut quand même calculer tout ça à chaque intervalle de temps pour chaque ennemi. Chaque petit détail/calcul/prise de décision ne pèse pas grand chose, mais cumulé, tout cela complexifie et alourdit énormément le jeu en ressources, et prend du temps à dev.
- Après, effectivement il y a un côté game design non négligeable. Même si on avait "ressources illimités de calculs", les "one-man army" à la Uncharted serait complétement impossible. T'es contre 5 gars, 2 tirent exprès pour couvrir les 3 autres qui vont te prendre à revers de deux côtés différents... C'est très dur et la plupart des joueurs qui jouent sur le canap le soir après leur boulot ne veulent certainement pas que chaque scène dans un jeu d'action se transforme en un try-and-die de 30 minutes pour contrer l'IA. Cela rejoint aussi un peu le côté Star-wars effect des méchants qui ne sont pas capables de viser le héro. Au final, est-ce que la majorité des gens aimeraient vraiment que l'IA dans les jeux s'améliorent, à part une niche de joueur qui aiment jouer dans les modes les plus difficiles ?
Merci d'avoir assisté à ma conférence TED.