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Im curious on what other features would be worse, maybe you're referencing nanite? Virtual shadowmaps are also an unreal engine feature, but normal shadowmaps are better in 90% of cases barring large open worlds.
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imo it's not too intensive tldr I don't think you should have to worry about performance just from this! if anything will tank your performance it'll be shitty optimisation, raytracing/shadowmaps, volumetrics, constant use of hi res textures, etc... hopefully it will be fine 😅
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Replying to @NikTek
These look nothing like Path Tracing. At all. They're using very normal shadowmaps
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Alien isolation looks decent but mainly because it is a linear corridor game, there is very little where the lighting can fuck up, although the shadowmaps aren't the best, thankfully you can edit config file to increase their resolution
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Games did not look good in 2014, as someone who does play older games, they have a lot of low res flickering shadowmaps, low res textures sometimes right next to high res textures, lighting looking flat or not being affected by the fact that the player is indoors
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Replying to @SkyeSharkie
It is funny that both are just shadowmaps ( well atleast the unreal one since the Nvidia build of ue5 doesn't have VSM) so both shadows are wrong
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Runtime volumetric spotlights. Shadowmaps now affected by 2 sided line sectors / slopes. God-rays all day. Still need to tune the flats and work in 2 sided fog shadows, but we're getting there. #Neurostate #uzdoom #vkdoom #indiedev #solodev #retroshooter
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Demo scene for my WebGPU graphics engine (WiP) It's Lumberyard Bistro (exterior). - Imported into blender from FBX source - Cleaned up materials - Added light sources (129 of them) Environment map is night_sky.hdr from the Emeral Square package on ORCA Light-time scenes are really the best when it comes to demonstrating multiple light sources. There's no proper GI here, and no shadowmaps, except for the direct light shadow (CSM).
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Replying to @DFintelligence
Le plus paradoxal, c'est que les plus refractaire sont souvent d'un bord politique plutôt à gauche, évoquant la précarité du milieu de l'art, tout ça tout ça... Et sur ce sujet, au lieu d'apprendre eux-même (pour ceux qui ne parlent pas pour les autres) à maitriser les outils et faire du meilleur boulot que jean-random qui se sent artiste parce qu'il a fait un prompt de 2 lignes, et donc rester concurentiel, ils préfèrent essayer vainement de faire barrage à quelque chose qu'ils n'arrêteront pas, adoptant ainsi une ligne de conduite sur ce sujet TRES conservatrice. théoriquement à l'opposé de leur ligne idéologique/politique. Quelqu'un du métier qui utilise des IA génératives comme outil fera toujours un meilleur boulot que monsieur tout le monde. monsieur tout le monde pourra se passer d'artistes pour les petits trucs du coup, et aura des résultats tout à fait corrects à moindre coût, passant ainsi la barrière créatrice actuellement en place qui l'empechent de concrétiser ses projets, soit par manque de temps, soit par manque de moyens. La petite clientelle va disparaître du coup. Et ça, désolé, mais mes yeux restent sec. Après les années de spams de bots de différents graphistes ou compositeurs "Commission open" à la moindre annonce de stream, je peux que me dire que c'est le retour de karma. Oui, il va y avoir un filtre dans beaucoup de milieux, les gens les moins efficaces/compétents vont avoir de plus en plus de mal à trouver des clients. Les milieux ne vont pas disparaître pour autant. Les spécialistes feront toujours un nettement meilleur boulot que les amateurs en utilisant de l'ia générative. En revanche, il va falloir fortement repenser les formations. Il ne faut pas qu'on se retrouve dans une situation ou les plus jeunes dans un secteur se retrouvent pénalisés parce que pas assez expérimentés pour utiliser de l'ia efficacement, et il ne faut pas non plus qu'ils soient formés uniquement sur de l'ia. Il va falloir que leurs métier leur soit inculqué de sorte à s'assurer que durant la formation ils apprennent les notions du métier, en profondeur, et comment ça se fait à la main, pour pouvoir mieux guider les IA par la suite en sortant de leur formation. L'erreur à ne pas faire est d'arréter l'enseignement de l"ancienne méthode", il faut au contraire mettre bien l'accent dessus. pour qu'au moment de se lancer sur le marché, ils puissent être suffisement efficaces à utiliser les outils génératifs en sachant comment les guider/aiguiller dans la génération, avec les bons termes et tout. Et ça vaut pas que pour l'art. Un développeur qui vibe-code "promptera" comme il discuterait avec un collègue, en participant à la reflexion avec l'ia (et faut pas hésiter, en laissant trop carte blanche à un llm, il va parfois faire des trucs tellement cons que même un étudiant n'aurait jamais choisi une telle approche... Genre dans le cadre d'un environnement 3d et de l'implémentation d'ombres, faire des mesh 3d à texture noire à moitié transparente au lieu d'appliquer des shadowpass avec des shadowmaps et tout le tralala) (Sonnet m'avait fait le coup y'a quelques semaines, j'étais mort de rire), et en lui donnant la direction quand elle s'égare et part sur une mauvaise piste, et s'assurera de maintenir un certain standard de qualité dans le code généré. Un vibe coder sans formation va faire de la merde. Il obtiendra parfois un résultat sur les projets simples qui s'approchent de ce qu'il veut faire, mais son code sera horrible à maintenir au moment de mettre les mains dans le cambouis, et plus son projet prendra de l'ampleur, plus il devra multiplier les prompts pour arriver à ce qu'il veut, et plus il risquera de ragequit son projet.
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Replying to @Duoae @Big__TeeJ
It's a good by I suspect coarse explanation. Doesn't RT/PT *replace* many steps of raster rendering? We surely don't need to do SSR, AO, shadowmaps, cubemap updates and other hacks that are now taken care by RT. Also growing in newer engines: RT-based hit-checks, sound physics...
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Bu olursa yaşadık işte diyeceğim ama işin kötüsü grafikle aldatanlar daha fazla kaplama basacağından.... Şu an elimdeki modellerin hepsini tek sahnede kullanma şansımız yok. Bazı karmaşık çözümler var ama onlar da sonraki aşamalarda kullanılabilir. Yine de gerekli değilse bir çöp konteynerinden 10 farklı model eklemeye gerek yok. Tekrar eden modellerle görüntüyü zenginleştirmek avantaj sağlıyor. Kaplamalara ayrılan VRAM düşerse shadowmaps etkisi ne olur acaba?
RTX NTC Geliyor: VRAM Sorunu Bitiyor mu? NVIDIA, düşük VRAM sorununa çözüm getirecek RTX NTC teknolojisini duyurdu. Bu teknoloji gerçekten VRAM problemini ortadan kaldırabilecek mi? #NVIDIA #RTX #VRAM #GPU #Techolay #reklam
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When it comes to occlusion culling using Hierarchical Z-Buffer (HZB/HiZ), it is typically done in 2 passes: 1. We project opaque objects with previous camera against old HZB, whatever survives - we render. 2. We now have a pretty good set of occluders rendered, so we rebuild HZB, but we only have part of the scene rendered at this point. 3. We render the rest of the opaque objects 4. We rebuild HZB The disagreement can be about what constitutes "opaque", I run 3 passes as drawing alpha-tested materials is much more expensive, so I defer them until all fully opaque objects are drawn, and then re-build the HZB for the 3rd time. On RTX 4090 HZB build takes such a small amount of time that it's within a rounding error. On RDNA-2 iGPU HZB builds takes up ~12% of the frame time Now, the engine is not made for integrated iGPUs, but it's still a non-trivial amount. Most of the HZB build times are in shadowmaps, my default CSM config has 3 cascades, that's 9 HZB rebuilds each frame. If you're just using the previous frame's HZB - that's valid, but you will have massive disocclusion spikes when the camera moves, so 2-pass HZB culling is the modern state of the art. Some engines still run software rasterizers with custom occluder geometries, or pre-built voxel proxies, but this is more of a legacy.
Replying to @SoftEngineer
normally hiz downsampler should only happen once in your frame and cost 3% of total frame time.
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#gamedev #aEngine #BulletPhysicsLibrary #customengine 𝓐𝓷𝓬𝓮𝓼𝓽𝓸𝓻 𝓔𝓷𝓰𝓲𝓷𝓮 : About projected shadowmaps - low-medium-high 🆁🅴🅿🅾🆂🆃🙂
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Replying to @IanMitchell0
They really are, but Lumen with classic cascaded shadowmaps in Unreal 5 is a GAME CHANGER tbh. Lightmapping is fun and it's *the* best solution for having both fidelity & performance, but Lumen GI solved so many of the pains baked setups incurred. Built this with that exact setup
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Translucent Shadowmaps in Volumetric Lights 2 really make the difference! ► kronnect.com/go/volumetric-l… #unity3d #indie #indiedev #gamedev #madewithunity #indiegames #assetstore #unity #unitydeveloper #games
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Taking some clunky baby steps: Better actor vs. terrain collision Mostly fixed cascaded shadowmaps #indiedev #gamedev #solodev #customengine #procedural #terrain
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Replying to @wildartsdevs
Lumen has been a game changer for me. If performance is ever a constraint, just go DX11 with cascaded shadowmaps. Let Lumen handle reflection & GI. Anyways, hella nice work my guy
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Replying to @alightinastorm
Sure, there are actually a few ways. But if we're talking about practical things that don't require a complete overhaul: 1. Use a shadow atlas instead of individual shadow maps 2. Use a better proxy for point-light shadows than a cube map (hint: octahedral) 3. Adjust resolution of shadowmaps. An easy metric is radius of the sphere of influence for a point light, for example. Or the based of the cone for a spot light. This lets you use your shadow texels in a smart way. 4. Don't update all shadows every frame. One simple optimization is to disable shadow updates for lights that don't influence anything in the frustum, for example. You can realistically go up to ~1000 shadowed lights this way.
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Replying to @oopsallsolace
that's just a stylization decision, because you still need some way to generate shadowmaps or raycast the geometry. But I've experimented with baked vertex shadows in the past and it can look nice
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maybe virtual shadowmaps will be thing, or radiance cascades. Or a mix radiance cascades and screen space shadows
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