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@VFXgraph and logitech g pro superstike
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Replying to @tenntennp_vrc
通りすがりの一般人なのですが、VFXGraphを一旦全部読み込んでみると、読み込めるかもしれません…。ファイルが添付画像のようにあって、この左の炎みたいなやつを全部クリックして、内容物を見る形です!
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2026.06.10 Unity Sketch VFXGraphとShaderGraphによるブラシストローク風のシェーダー試作 Prototype of a brushstroke-style shader using VFXGraph and ShaderGraph #unity #realtimegraphics #creativecoding #motiongraphics #unity #realtimegraphics #shader 3分前
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We know you don't want to read a novel just to play a strategy game. So for Overflow, our tutorial rule is simple: a couple of sentences of guidance, followed immediately by pure, unadulterated consequence. - Connect nodes to hubs. - Cycle build modes with your mouse wheel. - Survive a forced SYSTEM OVERFLOW (sorry, not sorry). It’s the perfect system... right until it collapses. #gamedev #indiegame #indiedev #MadeWithUnity #VFXGraph
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カワヨ~ #VFXGraph
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Iwaken Lab.内で技術勉強会 「ShaderGraph/VFXGraphどうです会」が始まった。 発表者は6名。わくわく #IwakenLab
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W crazy ident 😍😍
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im not crying, your crying 😢
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trim
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コード上でSkinnedMeshRendererに頂点番号渡して取得する頂点と、VFXGraphのSample Skinned Meshから取得する頂点、同じ番号渡してるのに返ってくる頂点違うんですが、、、
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Building MCP Shader Graph Bridge further today. It now not only rebuilds the Shader Graph from a plan, but also automatically creates the full Unity-side C# effect project: package, setup script, runtime driver, scene Quad, material assignment, collider, and interaction script. Shader Graph Visual Effect Graph MCP bridges are coming soon for agents: Cursor, Claude Code, OpenClaw etc more later. @cursor_ai @mntruell Unity graph authoring is about to get a lot more agent-native. #Unity3D #ShaderGraph #VFXGraph #MCP #AI #GameDev #IndieDev #CursorAI #ClaudeCode #TechnicalArt #madewithunity
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Unity VFX Graph MCP workflow = an AI-Agent pipeline for generating, rebuilding, and inspecting Unity VFX Graph effects from structured visual plans. The MCP now uses domain-agnostic knowledge with a human-eye approach to place nodes correctly, spread graph logic out clearly, and make connections easier to inspect. Latest version: v0.8.1 #Unity3D #VFXGraph #ShaderGraph #GameDev #RealtimeVFX #TechArt #MCP
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星座エフェクト #VFXGraph
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URPでShaderGraphとVFXGraphの練習です
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この質問について、ずっと考えていました。 現時点での私の答えとしては、「AIを使ったとしても、開発期間の劇的な短縮にはあまり貢献しない」と考えています。 もちろん、AIは優れたパートナーです。 技術的な調べ物や、プログラムのデバッグサポートには非常に優れた能力を発揮してくれています。 それでも、ゲーム開発の実際の作業の中で、AIが(人間の代わりに)自律して活躍できる範囲は、現状ではまだ限定的だと感じています。 例えば、VfxGraphを使った爆発エフェクトや、ShaderGraphを使ったダメージ時のグリッチノイズといったゲーム固有の演出を、AIに丸ごと作ってもらうことはできません。単発のコードは書けても、それをゲーム全体のシステムやビジュアルの仕様に合わせて最適化し、組み込むという調整は、まだ現在のAIには難しいです。 これには明確な理由があります。 現行の生成AIは、大量のデータを学習することで、それらしい回答を出力しています。 一般的なプログラムコードや、独立した画像・動画は、すでにネット上に大量のデータが存在しているため、AIの得意分野です。 しかし、ゲーム開発のデータ(特にゲームエンジン内での具体的な設定やノードの組み方)は、ネット上には完成した「映像」しか表に出てきません。制作過程の具体的なデータやノード構成は、親切な開発者さんが公開してくれる一部のTipsやサンプルしかなく、AIが学習するためのデータが圧倒的に不足しているのが現状です。 よって、ゲーム開発の核心となるアセット制作や調整を、そのままAIに任せること自体が構造的に難しい、というのが私の見解です。 あと、前提として、本業の仕事もありましたし、この3年間ずっと開発に集中できていたわけではないのです。 さらに、この動画に出ているレース部分以外のメニュー画面の作成、オプションの作成、タイムアタックのゴースト、セーブデータの管理設計などなど・・・この動画では見えないけど必要な作業も大量にありました。 3年かかりましたが、そのさなか色々あったんですよ。
Replying to @tali_photo
How many year will it take if you do it with the help of Ai ?
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Working on a steps VFX system that switches between surface materials all into a single VFX Graph baby steps... #Unity3D #gamedev #vfx #ゲーム制作 #vfxgraph
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