Nestas linhas, o debug está na própria Lucia. E duas delas mudam tudo:
1️⃣ Sistema de carregar corpos, com slots e grips adaptativos: A locomoção dela roda fireman_carry:Idle via CLIPSET@GAMEPLAY@INTERACTION_PED@CARRY@LOCO@IDLE. Até aí, esperado. Mas abaixo aparece: CARRY_SLOT(0)[HUMAN_CHEST]: State_Grip(DefaultGrip) zz_female_172cm
Destrinchando cada parte:
SLOT(0) -> existe um índice, o que implica múltiplos slots. Talvez carregar um corpo no ombro e segurar algo com a outra mão simultaneamente.
HUMAN_CHEST —> o ponto de pegada é definido no peito do corpo carregado, não numa posição fixa.
DefaultGrip —> há variantes de grip, sugerindo formas diferentes de segurar dependendo do contexto.
E o objeto carregado se chama zz_female_172cm, nomeado pela altura.
As animações de carregar provavelmente se adaptam ao tamanho do corpo. É o sistema de RDR2, mas generalizado e paramétrico.
2️⃣ Fósseis do engine, e o que eles revelam: No topo do log, em vermelho: INPUT_HORSE_EXIT has been DISABLED by UNKNOWN. Input de descer do cavalo. Desabilitado. Não é spoiler de cavalos no GTA VI, é um fóssil do RAGE. O engine veio do RDR2 e os bindings de input sobreviveram na base de código. Um lembrete direto do parentesco tecnológico entre os dois jogos.
Outros detalhes:
GroupSize[1] com endereço de grupo ativo —> o sistema de companheiros/grupos está presente, e é a estrutura que sustenta a dupla Lucia/Jason.
Scale (0.94) aparece de novo —> até a protagonista tem escala individual, nada é hardcoded.